Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:
Через пару лет после выхода оригинальной игры в офис MicroProse пришло письмо от мальчика, которому, судя по уровню владения грамматикой и почерку, было лет десять. На тот момент поток писем от фанатов достиг своего пика, и мы уже привыкли каждый день читать о том, что еще для кого-то игра стала опытом, после которого жизнь никогда уже не будет прежней. Но в этом случае, как выяснилось, Civilization спасла жизни людей!
В письме говорилось, что мать мальчика обожала нашу игру и иногда завоевывала мир поздно вечером, когда остальная семья уже легла спать. Однажды, заигравшись до особенно позднего часа, она вдруг почувствовала запах дыма, а когда спустилась по лестнице на первый этаж, то увидела, что там уже все в огне. По словам мальчика, благодаря Civilization его мать смогла разбудить всю семью и вовремя вывести всех из горящего дома.
Больше всего в этой истории мне понравилось (если не учесть радости от того, что все остались живы) то, что играла мать, а не отец. Гейминг предназначен для всех, причем не на уровне отдельных личностей, а на уровне общества в целом. Это занятие, которым нужно заниматься всем вместе. Я не всегда понимал, что нравится другим людям, но мне всегда хотелось это узнать. Мне кажется, что, когда речь идет об играх, «привыкание» – всего лишь слово, которым называют глубокую связь, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства. Моя задача как художника – развивать эту связь, использовать ее в конструктивном ключе и – если мне повезет – объединять людей на основе совместно пережитого опыта. Когда эскапизм приобретает правильные формы, он помогает создавать целое сообщество эскапистов, подобного которому не было никогда. Единственная альтернатива – сознательно занижать силу воздействия своих творений из-за страха уменьшать глубину этой связи между людьми. Это было бы безумием. Вместе мы сильнее, и чем более универсальны и эффективны наши игры, тем больше мы передаем людям знаний, сопереживания и амбиций.
Глава 18. Вымирание
The Dinosaur Game, 66 миллионов лет до нашей эры
Если есть на свете какая-то одна тема, больше других подходящая для игр Сида Мейера, то эта тема – динозавры. Завораживающее впечатление, которое они производят на многих, тянется из далекого детства, а обилие разнообразных научных фактов в этой области позволяет продолжать их изучать уже во взрослом возрасте. При выборе основного сюжетного конфликта логично сделать ставку на противостояние хищника и жертвы, при этом хронологическая и эмоциональная отдаленность происходящего не дает игре погрузиться в жестокость. Есть в этом мире и развитие через эволюцию. Что же касается тикающих часов, то по драматическому эффекту падение за Землю гигантского метеорита трудно переплюнуть. В общем, дело, казалось бы, в шляпе!
В реальности все оказалось чрезвычайно непросто.
По большей части мои воспоминания о работе над игрой про динозавров относятся к началу 2000-х, но, как выяснилось, я экспериментировал с прототипами по меньшей мере с 1991 года. Я оставил у себя почти все компьютеры, на которых работал в разные годы, и вот совсем недавно меня уговорили вытащить несколько самых старых моделей и попробовать их раскочегарить. К сожалению, при первых попытках я чуть было не развел настоящий огонь: как только я нажал на кнопку включения, во все стороны полетели искры, и компьютер отправился в мир иной в праздничном фейерверке коротких замыканий. Вторая машина, которую мы взяли, не устраивала пиротехнических шоу, но лишь потому, что не включалась вообще. Но наши ребята в Firaxis любят сложные задачи, и, найдя древний загрузочный диск, мы наконец смогли получить доступ к спрятанным в компьютере ископаемым.
Как и следовало ожидать, там была папка, посвященная динозаврам, а вместе с ней еще десяток других. Некоторые из этих прототипов были предками игр, которые мы в итоге издали, в том числе игры про шпионов и про Гражданскую войну. Эти версии больше напоминали не прямых прародителей, а скорее, тупиковые ветви эволюции соответствующего вида – идеи, застывшие в янтаре из-за переворота в технологиях. Все данные, на которые я смотрел, были бы абсолютно бесполезны, если бы я попытался перенести их на любой более современный компьютер, но потеря была невелика, потому что в большинстве случаев для внесения серьезных изменений я в любом случае переписывал код заново. Написание кода было простой частью задачи: это сравнимо с рисованием предмета, который нашелся в ходе археологических раскопок. Самое трудное – найти и выкопать его, а не задокументировать.
Еще на моем музейном компьютере хранился прототип игры про Дикий Запад и некоторые другие экспериментальные проекты, но все они оказались на обочине эволюции – по крайней мере, на тот момент. Дело в том, что я никогда не ставлю ни на каких своих идеях крест. Они всего лишь пребывают в бездействии, а в отдельных случаях могут пройти десятилетия, прежде чем я пойму, как их реализовать. Я могу пробовать сотни различных подходов, но как только идеальный угол зрения найден, все остальные элементы пазла подбираются довольно быстро. Единственная игра во всей моей карьере, которую мне скрепя сердце пришлось объявить безвозвратно вымершей, – это игра про динозавров.
Первые несколько версий были пошаговыми, я с теплотой думал о них, как об эдакой Civilization про динозавров. Маленькая стайка животных ходит по карте и вместо фермерства ищет еду, а вместо городов строит гнезда. Иногда вы встречаетесь с другой группой – и происходит стычка. Если вы в ней победите, проигравшие присоединятся к вам и тем самым увеличат генетическое разнообразие вашей популяции. Тут-то и начинается самое интересное (по крайней мере, мне так казалось): когда приходит время размножения, игрок берет на себя роль специалиста по эмбрионам, он видит, какие гены можно позаимствовать у двух представителей стаи, выбранных для брака поневоле. Можно взять большую голову у мамы и длинный хвост – у папы и надеяться на то, что малыш будет немного умнее и будет лучше держаться на ногах, чем его родители. И если продолжать в том же духе на протяжении нескольких поколений, отдаленные потомки вашей первоначальной стаи станут королями саванны.
По мере усложнения игры в ход начинали идти доминантные и рецессивные свойства генов, а также появлялись случайные мутации. Поначалу это казалось интересной идеей, но в конце концов все обернулось Мистером Картофельная голова [11] (Достижение разблокировано – «В бесконечность и дальше»: соберите свинью-копилку, игрушечных солдатиков, тираннозавра и Мистера Картофельную голову.) среди динозавров – элементы очень быстро приедались. Я добавил функцию автоматической оптимизации выведения новых особей, но, если гейм-дизайнеру приходится избавляться от предположительно интересной части игры, это красноречиво свидетельствует о том, что он не вполне представляет, от чего вообще зависит интересность игры. Даже в самом лучшем случае мой прототип нарушал правило Covert Action, потому что те игроки, которые не пожалели бы времени на подробное изучение игровой системы генной инженерии, потеряли бы из виду основной сюжет. Более того, случайная подборка признаков автоматически приводила к исчезновению всех главных знаменитостей эпохи вроде тираннозавра и стегозавра. Их узнаваемость была основой любой эмоциональной зацепки, и без них динозавры превращались в больших ящериц.
11
Американская игрушка, которая представляет собой пластиковую картофелину, к которой прилагается множество аксессуаров. Их можно прикреплять к «телу» в произвольном порядке. В классический комплект Мистера Картофельная голова всегда входят глаза, уши, руки, ботинки, кепка, зубы, язык и усы, которые могут также служить бровями.
Никаких проблем, подумал я. Именно для этого мы и делаем прототипы: понять, какие элементы не работают, и убрать их. И я перешел ко второй полноценной версии, которую про себя назвал DinoAge – по аналогии с несколькими конкурентами Civilization, которые сосредоточились на какой-то одной эпохе. Теперь игрок следовал по проторенной дорожке по направлению к известным видам динозавров, выбор нужно было делать лишь в нескольких случаях, например между плотоядным и травоядным, между холоднокровным и теплокровным, и т. д. На этот раз игра получилась более простой и быстрой – и опять чудовищно скучной. В большинстве случаев игровые решения имели один правильный ответ, и часто создавалось ощущение, будто компьютер играет в вас, а не наоборот. Упрощение процесса помогает, когда в игре одновременно происходит слишком много событий, но если игрок тратит время на то, чтобы разобраться в пошаговой игре, он хочет принимать все интересные решения самостоятельно.
Ну хорошо, а что, если игра не будет пошаговой? В Gettysburg! например, мне вполне успешно удалось воплотить все в формате реального времени. Может быть, нужно дать игроку направлять орды Велоцирапторов в битве против фаланг тяжелой пехоты – Бронтозавров, держа при этом в уме расположение вулканических наземных мин и не теряя из виду военно-воздушные части в виде Птеродактилей? Я опять написал код заново, назвав новую версию DinoCraft по аналогии с популярной стратегией в реальном времени StarCraft. Однако, в отличие от соименной игры, третий мой прототип получился таким же провальным, как и первые два.
Причина крылась исключительно в механике игрового процесса. Основой основ стратегии в реальном времени является использование оружия дальнего боя: некоторые бойцы обладают большой силой и медленно передвигаются, проводя время, виражируя на переднем краю армии; другие же солдаты слабые, но при этом ловкие и в битве стремительно перемещаются взад-вперед, нанося повреждения врагу с расстояния. Последние могут стрелять из луков, выпускать крылатые ракеты, атаковать соперника магическими заклинаниями – подойдет любой вариант, который соответствует выбранной тематике игры. В противном же случае все юниты равны, и сражение превращается в хаотичную потасовку в центре экрана – как будто несколько пятилетних детей пытаются играть в футбол. Полноценное стратегическое планирование невозможно, пока вы не распределите по карте свою команду, и тот факт, что в игре есть дистанционное оружие, заставляет игрока действовать именно так.