Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:

В последний раз я создавал игры с самолетами 25 лет назад, и я чувствовал, что настало время возродить традиции. Но на этот раз я собирался сделать все по-своему. Sid Meier’s Ace Patrol должен был стать стратегией от начала до конца, то есть, помимо прочего, битвы я собирался сделать в пошаговом режиме. Так у игроков будет время на обдумывание каждого маневра, а учитывая, что высота полета имеет в такой игре значение наравне с координатами, стратегию придется выстраивать в трехмерной среде.

Хотя жанр пошаговых авиастратегий и не вызывал у меня никогда особого восхищения как пример оригинального игрового процесса, у меня все же был как минимум один источник вдохновения: созданная Альфредом Леонарди (Достижение разблокировано – «Разделить успех»: назвать по именам 36 других разработчиков.) в 1980 году игра под названием Ace of Aces, которая разворачивалась на страницах двух толстых книг. Это было нечто вроде серии графических романов «Выбери свое приключение», где на каждой странице показывается вид из кабины пилота, а также список возможных маневров и соответствующих им номеров страниц. Оба игрока в игре Леонарди делали ходы одновременно: каждый выбирал свой ход и объявлял номер страницы, на которую должен перейти оппонент, таким образом рано или поздно один из игроков оказывался у другого на прицеле. Идея мне казалась очень интересной, и для меня это было доказательством того, что игра про самолеты может быть одновременно и упорядоченной, и увлекательной.

Я был доволен получившейся игрой: Ace Patrol оказался хорош, но это была первая в истории нашей компании мобильная игра, и перед нами встал вопрос ценообразования. Прежде всего нам нужно было решить, брать ли плату за месяц игры вперед, как тогда было распространено, или попробовать постепенно набирающую популярность модель «загружаемого контента», в которой версию игры с ограниченным функционалом можно было скачать бесплатно, а покупать нужно было уже дополнительные уровни по отдельности. Если бы кто-то опросил группу геймеров о том, что они думают по поводу так называемых микротранзакций, большинство ответило бы, вероятно, непечатными словами. Но если взглянуть на прибыли, картина предстает совсем в другом свете. Концепцию маленьких внутриигровых покупок в рамках бесплатной для скачивания игры впервые внедрила компания Nexon: она цеплялась за последнюю соломинку в попытке спасти онлайн-сервер, который вскоре нужно было закрывать из-за убытков. Как только игра стала бесплатной, количество зарегистрированных пользователей, как и следовало ожидать, резко взмыло вверх, но, что самое главное, внедрение микротранзакций позволило получить во много раз большую прибыль, чем действовавшая ранее система платных подписок. Игру не только удалось спасти, но общий объем выручки компании подскочил на 16 % за один год. Семьдесят процентов пользователей Candy Crush Saga не заплатили за игру ни копейки, а это значительнее, чем у большинства игр с системой микротранзакций, и, несмотря на это, она до сих пор приносит своим создателям несколько миллионов долларов в год. На словах мы ненавидим эту систему, но бухгалтерия думает иначе.

Я считаю, что скачивание бесплатной демоверсии с последующей покупкой полноценной игры – это вполне справедливо. В работающих от монет игровых автоматах концепция микротранзакций использовалась задолго до сегодняшнего бума ее популярности. И все же нельзя закрывать глаза на то обстоятельство, что многие условно бесплатные игры построены на хищничестве создателей, особенно те, которые нацелены на детей; в других же грань между платным и бесплатным контентом оказывается почти несуществующей. В основе любой игры все же должен быть пригодный для игры и качественный продукт, а игроки имеют право на уважение и открытую информацию о том, что они получают за свои деньги.

Перед релизами CivWorld и Ace Patrol мы экспериментировали с обеими формами монетизации, но нам никак не удавалось найти оптимальный баланс качественного игрового опыта и разумных цен на контент в сочетании с игровым дизайном, в котором гармонично соединялось бы и то и другое. Когда игроки сразу покупают полную игру, ее сложность можно повышать постепенно, добавляя один элемент за другим. Но когда вы знаете, что после второй миссии игроки вынуждены будут принять судьбоносное решение, продолжать играть за деньги или бросить игру, у вас появляется искушение добавить побольше сложных элементов в самое начало, чтобы показать товар лицом и привлечь покупателей. При этом можно потерять тех игроков, которые не смогут достаточно быстро разобраться с нюансами и научиться играть на нужном уровне, ведь они будут по умолчанию предполагать, что дальше будет только сложнее. Конечно, найти этот баланс вполне реально, но после прохладной реакции, которой удостоилась первоначальная цена Ace Patrol, мы решили не делать начало игры еще сложнее. А когда мы выпустили ее продолжение (Pacific Skies) с традиционной моделью оплаты, отношение к игре заметно потеплело.

Пока я разбирался в хитросплетениях мобильного гейминга, мой сын Райан получал степень в области информатики в моем родном Мичиганском университете и – что вряд ли может вызывать удивление – уже планировал идти по моим стопам и становиться разработчиком компьютерных игр. Не говоря о том, что в нашем доме компьютеры всегда были в центре внимания, Райан с малых лет окунулся в будни игростроительной индустрии и часто ездил со мной в командировки и пресс-туры. Я никогда не учил его принципам гейм-дизайна, я просто рассказывал о них в своих интервью, а он внимательно меня слушал. Он никогда не стеснялся указать интервьюерам, если их вопросы повторялись, а когда ему исполнилось восемь, его уже трудно стало держать за пределами кадра, потому что он все время норовил вскочить и ответить на все вопросы самостоятельно.

В колледже Райан был избран президентом организации, которая устраивала соревнования под названием «игровой джем», где участники пытаются сделать рабочий прототип в течение 48 часов. Я сначала согласился выступить в качестве судьи на одном из таких мероприятий, но потом подумал, что интереснее будет поучаствовать самому. Джемы сродни маленькому отпуску: та же свобода исследовать любую тему и любой жанр, к тому же создание по наитию простой, не отягощенной деталями игры приносит какое-то особое удовлетворение. Для студентов я сделал довольно стандартную игру-лабиринт под названием Escape from Zombie Hotel («Побег из отеля зомби»), но, когда мы проводили такие конкурсы во Firaxis, я иногда выступал с более причудливыми вещами. Например, когда тема была обозначена как «Все не всегда так, как кажется», я сделал яркий блочный платформер, в котором под конец показывался общий план сверху – и становилось видно, что все это время вы ходили по карте в форме известной картины. Такой подход отлично иллюстрирует тезис, который Райан наверняка мог процитировать наизусть уже в детском саду: «Найди то, что тебе интересно!» Платформеры не мой конек, но идея спрятанного на карте живописного полотна полностью мной тогда овладела. Когда я работаю над более масштабными и серьезными проектами, то тоже никогда не пытаюсь запихнуть все идеи в конкретный шаблон: я начинаю с того, что кажется мне интересным само по себе, и потом постепенно становится понятно, какую игру мне суждено сделать из этого материала.

Если сразу решить, в каком жанре будет ваша игра, и потом принимать все решения исходя из этого, появляется риск не только получить нечто несвязное и не приносящее никакого удовольствия, но и пойти по пути бесконечного копирования любимой игры. К счастью, во время игровых джемов в Мичиганском университете я ничего подобного не увидел: одна из команд использовала в качестве контроллера в своей игре микшерный пульт для звукозаписи, а у другой предполагалось играть за льва и пожирать служителей зоопарка. Но большинство современных гейм-дизайнеров играют в игры всю сознательную жизнь, и им очень легко угодить в порочный круг, создавая клоны того, что им когда-то понравилось. «Найди то, что тебе интересно!» означает, что нужно взять любимую тему и искать, что же вам в ней нравится, но, помимо этого, важно уметь непредвзято изучать неизведанное и искать такую тему, к которой никто и никогда еще не обращался. А когда вы найдете такую тему, ей нужно позволить раскрыться самой и отстраненно выбирать жанр, который подойдет ей лучше всего. В результате вы, возможно, сделаете игру, в которой нужно будет прыгать по лицу Ван Гога или один самолет будет нереалистично зависать на месте в воздухе, пока другой игрок делает свой ход, – и вы вдруг обнаружите, что в обе игры играть намного интереснее, чем можно было предположить.

Глава 24. Шуточки

Sid Meier’s Civilization VI, 2016

Когда я сделал перерыв в учебе и поселился на несколько месяцев в Швейцарии, меня ждал культурный шок, несмотря даже на владение языком. Ну ладно, скажем так: я по большей части владел языком. У моих тети Эдит и дяди Фрица были два сына, учащихся в младших классах, и первые пару недель они усиленно помогали мне заново сцепить ответственные за использование подзабытого языка нейроны, обходясь при этом моим невеликим словарным запасом. И все же у меня по меньшей мере месяц ушел на то, чтобы понять, что я говорю про всех подряд неформальными местоимениями, которые по правилам языка можно употреблять исключительно к маленьким детям. Трудно выразить английскими словами, до какой степени неподобающе я все это время обращался к своему новому начальнику и коллегам. Представьте себе, что пьяный человек, которого вы видите первый раз в жизни, повисает у вас на шее и называет вас «братаном». Но для швейцарцев открыто меня исправить было бы еще более серьезным нарушением этикета, чем моя фамильярность, так что я оставался заграничным грубияном куда дольше, чем мог бы при других обстоятельствах.

Так или иначе, время от времени меня охватывала ностальгия по американской культуре, и я по возможности ходил в Цюрихе в кинотеатры, где крутили фильмы на английском. Помимо прочего, я посмотрел там ставшую впоследствии классической комедию «Сверкающие седла». Можно было сразу сказать, кто в аудитории говорил по-английски, потому что на весь зал всего три-четыре человека прыскали со смеха, а все остальные смеялись через пару секунд, прочтя немецкие субтитры. Для меня это был первый в жизни фильм режиссера Мела Брукса, и с тех пор я посмотрел немало других. В моем прототипе игры про Дикий Запад на границе жила семья по фамилии Шворц (в качестве аллюзии на «Космические яйца»), а фраза «Хорошо быть королем» (цитата из фильма Брукса «Всемирная история») совсем не случайно была выбрана в качестве слогана для Civilization.

В фильмах Брукса, да и в комедиях в целом мне особенно нравится их аналитический подход. Чтобы выяснить, что на самом деле делает смешной ту или иную фразу или историю, нужно проделать работу, схожую с поиском увлекательного игрового процесса. В обоих случаях создатели пытаются завладеть вниманием и симпатией аудитории, предлагая ей гипертрофированный образ реальности, в обоих случаях от автора требуется понимание человеческих недостатков – иначе не понять, чем можно зацепить людей. Помимо этого, у юмора есть не совсем очевидное достоинство – на контрасте с ним серьезные вещи производят более глубокое впечатление, именно поэтому в большинстве трагедий Шекспира есть комедийные сцены. Особенно эффективным юмор может быть в условиях ограниченности инструментария, будь то раскрашенные вручную театральные декорации или восьмибитная графика: с помощью юмора решениям можно придать дополнительное измерение, перенести аудиторию в мир фантазии и заменить размах визуального материала богатством образов, создающихся в воображении.

Поделиться с друзьями: