Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:

Как только печать была сломана, подобного философского анализа удостоились и мои более старые игры: в одной газете они были описаны как «бессознательные альтюссеровские проявления культурных притязаний» со «скрытыми педагогическими устремлениями». Оказывается, Pirates! на самом-то деле была вовсе не про поиски приключений, а про «несимметричные и незаконные действия, которые внешне направлены на подрыв иерархического статус-кво, но на самом деле лишь укрепляют его». Даже C. P. U. Bach обвинили в том, что в нем раскрыта «темная сторона идеологических сил, скрывающихся за игровыми методиками».

Что странно, мои военные игры не подверглись пристальному изучению, их всего лишь назвали «полными гегемонистских предположений». Думаю, все дело было в заявленных целях игр. В F-15 Strike Eagle никогда не поднимались никакие темы, кроме военного доминирования, в то время как Civilization замахивалась на что-то большее. Только когда начинаешь исследовать какую-нибудь универсальную, лишенную политического окраса тему, твою работу сразу начинают оценивать в политической системе координат. Неизбежно выясняется, что по этому критерию твое произведение оказывается далеко от идеала.

Я могу только сказать, что при создании игр у нас не было никаких скрытых мотивов и что у всех этих ребят, возможно, слишком много свободного времени. Я не отрицаю, что первая часть Civilization была по большей части построена вокруг западной цивилизации и исповедовала ее взгляды, – то было время всепроникающей риторики на тему холодной войны, и все исторические события интерпретировались упрощенно: хорошие парни и плохие парни – а больше никого не предусматривалось. Американцы в начале 90-х только начинали знакомиться с идеей национального разнообразия в играх; мы, по крайней мере, можем заявить, что находились в авангарде движения, которому предстоял долгий путь. По мере продолжения серии нам удалось добиться куда более сбалансированного сочетания латиноамериканских, азиатских и африканских культур: каждую следующую игру мы старались делать более инклюзивной, чем предыдущая. На самом деле мы так упорно над этим работали, что в какой-то момент столкнулись с противоположной крайностью: из-за табу, наложенного на фотографии и изображения идолов племени, Совет индейцев пуэбло, заседающий в штате Нью-Мексико, стал возражать против включения в Civilization V исторической для племени фигуры – вождя Попе [15] . К счастью, это выяснилось, еще когда игра находилась в стадии разработки, и мы были только рады проявить уважение к их пожеланиям и заменить Попе вождем племени северных шошонов Покателло [16] . Время от времени мы, возможно, упускали из виду отличающиеся от нашей точки зрения, но как только нам на это указывали, мы всегда учитывали чужие интересы.

15

Попе (исп. Pope; ок. 1630–1688) – жрец племени тева из поселения Оке-Овинге, лидер восстания пуэбло против испанцев в 1680 году.

16

Вождь Покателло (наст. имя Тондзаоша; 1815–1884) – вождь северных шошонов – коренного народа на западе Северной Америки, возглавил борьбу против новых поселенцев, защищал территории индейцев.

Обвинение в том, что мы придерживаемся «прогрессивной» модели развития цивилизации, вполне обоснованно: если смотреть правде в глаза, в этом отношении наша позиция едва ли изменится. В игре у игрока должна быть возможность добиться тех или иных достижений. Безусловно, это не единственное возможное видение мира, но это единственное видение, которое имеет смысл в контексте того, какую игру мы пытаемся создать. Опять-таки утверждение, что изображаемые нами исторические персонажи и события показаны в той или иной степени карикатурно, едва ли можно назвать откровением. Все игры по природе своей сокращают материал, с которым работают. Но мы стараемся делать это, соблюдая баланс и правила хорошего тона, и всегда стремимся обогатить опыт игроков. Как сказал однажды доктор Тонио Андраде из Эморийского университета, «История относится не только к прошлому. История – это еще и о том, как настоящее отражается на прошлом». Он общался с доктором Джоном Харни в подкасте History Respawned («Воскрешенная история»), где гости рассуждают о видеоиграх в контексте истории и культуры. В отношении последней на тот момент версии Civilization доктор Андраде сказал: «В игре есть ряд предположений, которые, возможно, не совсем соответствуют реальности, но ведь именно в этом весь смысл. Мы, историки, читаем массу текстов и стараемся подходить к их трактовке с максимальным вниманием, но нам все равно приходится делать предположения и строить модели… И здесь перед нами четко обозначенная и очень любопытная модель».

В нашей работе все должно быть посвящено заинтересованности игроков, и так уж получается, что изучение истории часто оказывается очень интересным занятием. В то же время иногда этот процесс может стать крайне угнетающим. Мы должны предложить нашим игрокам прозрачность в отношении трактовки моральных догм и устранить все отсылки к болезненным дилеммам, потому что, в отличие от других форм изложения истории, в играх именно потребители нашего продукта – главные герои разворачивающегося повествования. Под угрозой находится их самомнение, и мы должны обращаться с ним очень осторожно. В нашей игре Чингисхан не молит о пощаде, когда оказывается на пороге поражения, потому что такое развитие событий может поставить игрока в неприятное положение – заставить его думать о том, нужно ли ему вообще выигрывать, а это то же самое, что спрашивать себя, стоит ли вообще игра свеч. Вместо этого мы даем игрокам возможность в следующий раз самим сыграть за Чингисхана. Предложить увлекательное сравнение двух положительных, но противоположных игровых позиций и точек зрения куда лучше, чем заставить игрока испытывать стыд, пока он не забросит игру.

Вообще говоря, я не против философской казуистики и конструктивной обратной связи. Критики наших игр помогли нам найти некоторые недостатки, до которых мы не добрались, и в итоге мы сделали игру лучше. Даже когда отзывы совершенно несправедливы, это тоже в какой-то степени хорошо, потому что так нам напоминают, что невозможно всем всегда нравиться, и нам прежде всего стоит отчитываться перед собственной совестью. Например, далеко не все оценили механику глобального потепления в первой Civilization, а автор одной из первых рецензий назвал использованный нами мотив движения суфражисток «еще одним звеном в цепи политкорректности». Так что я могу с уверенностью сказать, что по крайней мере однажды мы не понравились кому-то только потому, что опередили общественные тенденции.

Я даже осмелюсь утверждать, что весь этот диалог как таковой – наших рук дело. Первые попытки научной критики видеоигр были немногочисленны и на интеллектуальном уровне не близки людям, которые действительно в них играли. Почти в каждом таком обсуждении попадались те или иные отсылки к возрасту: один автор для описания нашей аудитории даже придумал термин «скринэйджер», а в 2002 году какой-то антрополог презрительно отозвался о включении (предположительно, номинальном) в Civilization мирных побед, сравнив их с «пятью участниками мальчиковой музыкальной группы», по которым вздыхают наивные девочки. Вне зависимости от того, рассматривалась ли ориентированность индустрии на молодежь как негативный или как позитивный фактор, намеки на незрелость проскальзывали в отзывах со стороны всегда.

Только вот ни один из критиков не осознавал, что тинейджеры были наименее устоявшейся группой наших фанатов. Поначалу гейминг был занятием исключительно для взрослых ботаников и совершенно не был связан с детьми. Когда я в 1980 году привез с собой в Мичиган игру Hostage Rescue, единственной из домочадцев, кто пытался победить аятоллу, стала моя мама. Вики и Брюсу было на тот момент 10 и 8 лет – по сегодняшним меркам, самый подходящий возраст для видеоигр, – но позвать их посмотреть на игру никому и в голову не пришло. Компьютеры, а значит, и все связанные с ними занятия, считались прерогативой взрослых.

Но к 1994 году на рынок вышла компания Disney, и вскоре ситуация, когда мой четырехлетний сын Райан сидел у меня на коленях и играл в Dick Tracey: Crime Solving Adventure, стала нормой. В тот же год была сформирована Рейтинговая комиссия по компьютерным играм – ее создание частично было обусловлено тем, что родители ошибочно посчитали все игры пригодными для детей. Не сказать, чтобы это был демографический переворот в индустрии, но в первой партии рейтингов от Комиссии игр, помеченных «для маленьких детей» и «для всех возрастов», было вдвое больше, чем игр категорий «для подростков» и «для взрослой аудитории». Это соотношение сохранялось вплоть до 2000 года, когда поколение, воспитанное на компьютерных играх, выросло и стало покидать родительские дома. Разворот был довольно резким, и к 2003 году детские игры окончательно потеряли свое превосходство.

С тех пор водораздел проходит примерно посередине, как и в отношении книг и фильмов. Но наша новая тинейджерская поросль не отдалилась от компьютерных игр. Они играли в них в колледже, потом в университетах, а потом, в 2010-х годах, первые люди с игровым опытом длиной в жизнь начали получать научные степени. Как раз примерно в это время ученые дискуссии о социальном воздействии видеоигр (в том числе, конечно, о том, что конкретно нам стоит улучшить) перетекли в массовое информационное поле.

Ученые обсуждают и критикуют нас потому, что хорошо нас знают. Это не геймеры заставили вдруг ученых принимать себя всерьез, они просто выросли и сами стали учеными. Мы сами вырастили себе цензоров, и когда у них появляются к нам претензии, я знаю, что они делают это потому, что им не все равно.

Несколько лет назад мы провели в Балтиморе собственную небольшую конференцию на тему игр под названием Firaxicon. Я был совершенно не готов к количеству родителей, которые пришли туда вместе со своими детьми. Причем взрослые вели себя отнюдь не как пришедшие поневоле сопровождающие, а как гиды, хорошо знакомые с местностью. Матери с сыновьями, отцы с дочерями, даже несколько бабушек и дедушек с внуками – все хотели выразить свою любовь к компьютерным играм, передав традицию следующему поколению. Им не только не было стыдно, они испытывали гордость. Более того, они были живым доказательством того, что круг геймеров не ограничивался замкнутыми тинейджерами. У этих людей были карьеры, социальная жизнь, семьи. Есть жизнь после Civilization! От этого зрелища можно было пустить слезу умиления.

Поделиться с друзьями: