3ds Max 2008 на 100 %
Шрифт:
...
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас в процессе работы возникли сложности с моделированием, обратитесь к файлу car_disk.max, расположенному на DVD в папке Examples\Глава 03\Car_disk, и проанализируйте его.
На примере данного задания мы рассмотрели общие подходы к моделированию при помощи полигонов.
3.3. Практическое задание. Какой же бар без стульев!
В данном упражнении рассмотрим, как создать модель стула для бара (рис. 3.22) несколькими простыми способом, из которых вы можете выбрать наиболее подходящий для вас.
Любой объект можно смоделировать разными способами – все зависит от того багажа знаний, который вы успели накопить в работе с программами трехмерной графики.
Что касается ножки стула, тут все просто – это могут быть либо цилиндры, либо сплайн, преобразованный при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновременно является и подставкой для ног, также не представляет проблем при выборе решения. Для ее создания сразу напрашивается один простой способ: построить лофт-объект на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой – формой сечения. Могут быть и другие решения, но они не так просты, как это, поэтому не будем на них заострять внимание. Еще остается сиденье, при моделировании которого можно дать волю фантазии. Но сначала вернемся к ножке стула.
Возьмите за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во-первых, вам будет легче вести построения. Во-вторых, труднее будет ошибиться в пропорциях. Относительно барного стула можно сказать следующее:
? высота от пола до сиденья будет около 700 мм (исходя из того, что у обычного стула 450-500 мм);
? диаметр основания – предположительно 400-450 мм;
? диаметр ножки – около 50-70 мм.
Начнем с основания. Для его создания я использовал объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Чтобы его построить сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Extended Primitives ? Chamfer Cylinder (Создание ? Улучшенные примитивы ? Цилиндр с фаской).
2. Начните построение в окне проекции Top (Сверху), щелкнув на поле окна и перетащив в сторону указатель мыши, а потом вверх для придания цилиндру высоты и фаски.
3. В свитке Parameters (Параметры) укажите значения радиуса, высоты и фаски согласно показанным на рис. 3.23.В качестве вертикальной стойки добавьте объект Cylinder (Цилиндр), для создания которого выполните команду Create ? Standard Primitives ? Cylinder (Создание ? Простые примитивы ? Цилиндр), со следующими параметрами: Radius (Радиус) – 30 и Height (Высота) – 550 мм. К построенному цилиндру присоедините еще один, поменьше – Radius (Радиус) – 20 мм и Height (Высота) – 100 мм. Завершает ножку цилиндр с параметрами Radius (Радиус) – 25 мм и Height (Высота) 70 мм, к которому применен модификатор Taper (Заострение). Для его построения выполните команду Modifiers ? Parametric Deformers ? Taper (Модификаторы ? Параметрические деформации ? Заострение) с величиной 0,6 по оси Z (рис. 3.24).
Как видите, несколько примитивов, один модификатор – и ножка стула готова.
Теперь создадим сиденье. В данном случае не существует однозначного решения задачи, поэтому попробуем разобраться с несколькими вариантами построения этой части стула. Опыт работы в 3ds Max подсказывает следующие способы моделирования:
? два способа полигонального моделирования;
? моделирование при помощи модификаторов Extrude (Выдавливание) и Loft (Лофтинговые);
? моделирование сплайнами с последующим применением модификаторов Cross Section (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность);
? NURBS-моделирование;
? моделирование при помощи булевых операций.
Могут быть и другие способы, но мы попробуем разобраться хотя бы в некоторых из вышеперечисленных. Начнем с полигонального моделирования.
Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиденья в окне проекции Top (Сверху). Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов. Для построения прямоугольника сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Shapes ? Rectangle (Создание ? Формы ? Прямоугольник).
2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху) и перетащите в сторону указатель для построения прямоугольника.
3. На командной панели в свитке Parameters (Параметры) укажите параметру Length (Длина) значение, равное 700 мм, а Width (Ширина) – 350 мм.
Дальнейшие преобразования будут производиться на уровне подобъектов. Для этого выполните следующие действия.
1. Щелкните на прямоугольнике правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню, в котором выполните команду Convert To ? Convert to Editable Spline (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемый сплайн).
2. Щелкните на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) настроек сплайна на командной панели, чтобы перейти на уровень подобъектов, и выберите в окне проекции Top (Сверху) две угловые вершины.
3. Примените к ним Fillet (Закругление), для чего в свитке Geometry (Геометрия) введите рядом с кнопкой Fillet (Закругление) значение 80 и нажмите клавишу Enter.
На данном этапе прямоугольник будет выглядеть, как показано на рис. 3.25.
После создания сплайна придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модификатором Extrude (Выдавливание), выполнив команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) параметру Amount (Величина) задайте значение 30 (это будет толщиной сиденья).После выполнения этих действий преобразуйте объект в редактируемую поверхность. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ? Convert to Editable Mesh (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую поверхность). Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend (Изгиб), и на этом создание сиденья закончилось бы, но модификаторы работают нормально, если объект содержит достаточное количество ребер в местах изгиба, а у нас их пока нет. Значит, их нужно сделать. Для этого выполните следующие действия.
1. Перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина)
2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость).
3. Разверните плоскость перпендикулярно объекту и сделайте несколько разрезов, как показано на рис. 3.26. Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5-6 (у меня их больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.
После выполнения разрезов примените к объекту модификатор Bend (Изгиб) с параметрами, показанными на рис. 3.27.
Примените еще один модификатор Bend (Изгиб), но уже с параметрами, изображенными на рис. 3.28.
После применения модификаторов должно получиться изображение, показанное на рис. 3.29.
Следующий способ полигонального моделирования подразумевает построение формы при помощи выдавливания полигонов по пути.1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость), по форме и размерам соответствующий сечению сиденья. В данном случае это 350 х 30 мм.