Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Рис. 3.46. Модель собачки

Для построения модели я взял реально существующую игрушечную собачку, выполнил два наброска в фас и профиль, на основе которых будут вестись все дальнейшие построения (рис. 3.47).

Рис. 3.47. Набросок будущей модели

Обратите внимание, рисунки должны иметь одинаковые пропорции, иначе возникнут проблемы с подгонкой, что создаст путаницу во время работы. Далее есть два пути.

? Создать виртуальную студию [5] .

? Использовать эскизы в качестве Background (Фон) в окнах проекций Front (Спереди) и Right (Справа). Для этого служит команда Views ? Viewport Bakground (Вид ? Фон окна проекции). Кроме того, нужно установить переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению), а также установить флажки Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) и Display Background (Показать фон). Это не позволит искажать изображение фона в окне проекции и привяжет рисунок к создаваемому объекту.

Прежде всего построим виртуальную студию. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ? Standard PrimitivesPlane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).

2. В окне проекции Front (Спереди) постройте объект Plane (Плоскость) с пропорциями, соответствующими пропорциям фронтального рисунка. В моем случае это 115,3 х 83,4.

3. Сделайте копию этой плоскости. В окне проекции Top (Сверху), удерживая нажатой клавишу Shift, поверните плоскость на 90° и укажите в качестве метода копирования Copy (Независимая копия объекта).

4. Во второй плоскости, которая будет подложкой для бокового вида, измените ширину для соответствия рисунку бокового вида (в моем случае – с 83,4 на 58,2).

5. Выровняйте взаимное расположение плоскостей так, чтобы они располагались под прямым углом друг к другу.

После построения плоскостей, соответствующих по размеру эскизам модели, нужно создать для них текстуры. Для этого выполните следующие действия.

1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания).

3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).

4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с эскизом вида игрушки спереди.

5. Щелкните на кнопке Go to Parents (Вернуться к исходному).

6. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) задайте параметру Self-Illumination (Собственное свечение) значение 100.7. Присвойте этот материал плоскости, которая соответствует виду спереди.

...

ВНИМАНИЕ

Чтобы увидеть текстурные карты в окнах проекций, в окне Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции)

...

а в настройках окон проекций Front (Спереди) и Right (Справа) установите флажок Smooth+Highlights (Сглаживание и блики).

Повторите все вышеописанные операции по наложению текстуры для второй плоскости (рис. 3.48).

Создание модели начните с построения сплайна по характерным точкам на рисунке. Для этого сделайте активным окно проекции Right (Справа) и выполните команду Create ? Shapes ? Line (Создание ? Формы ? Линия).

Рис. 3.48. Виртуальная студия для моделирования игрушечной собачки

Сразу хочется дать несколько рекомендаций.

? Строить модель можно по-разному, но если она имеет симметричные детали (или вся модель симметрична), логично делать только одну половину, а затем скопировать ее и присоединить к существующей.? Если вы не используете эскизы или фотографии, построение надо вести от общего к частному, то есть сначала создать сплайнами контуры всей модели, а затем приступить к ее детализации.

...

СОВЕТ

Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не следует использовать это правило.

? При моделировании используйте минимальное количество точек для построения кривизны сплайна. При этом, если вы собираетесь анимировать модель, в местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более густой, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.

Начнем моделирование с головы собачки. Условно можно сказать, что модель симметрична. Оптимальным решением будет построение половины модели, затем ее зеркальное отображение и внесение изменений во вторую половину.

На рис. 3.49 показана последовательность построения точек для профиля головы.

Старайтесь ставить точки только в тех местах, где сплайн меняет направление. Количество точек в процессе работы может изменяться – их можно добавлять по мере необходимости или, наоборот, удалять лишние.

Рис. 3.49. Сплайн профиля головы

Построенный сплайн является серединной линией, используя которую будем строить остальные сплайны. На кончике носа построим два других сплайна, принадлежащих объекту Line01 (в данном случае контур головы) и соединяющих противоположные точки. Каждая линия имеет дополнительную точку посередине. Эти точки понадобятся для проведения через них линии от кончика носа. При проведении таких операций полезно использовать Snaps Toggle (Переключение привязок) – это избавит вас от необходимости совмещать две точки вручную. Очень важно контролировать весь процесс создания новых точек в других окнах проекций. После построения новых сплайнов их вершины нужно поставить на место. Крайние точки стоят на положенном месте, а средние надо сдвинуть в окне проекции Front (Спереди) вправо так, чтобы они соответствовали контурам рисунка. Окно проекции Top (Сверху) позволяет контролировать их местоположение. Таким образом, добавляя к основному сплайну дополнительные, нужно опоясать сплайнами всю модель (рис. 3.50).

Начинающему разработчику трехмерной графики достаточно сложно определить, где должны проходить сплайны и соответственно в каких местах располагать контрольные точки. Поэтому удобно предварительно наносить карандашом линии на рисунок модели, а еще лучше, если есть возможность, – нанести эти линии на сам объект, с которого создается модель. Обратите внимание, что при построении сетки из сплайнов как можно меньше должно быть ячеек с тремя вершинами, так как они могут создать проблемы с наложением текстур и анимацией.

Поделиться с друзьями: