Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

В левой части этого окна должен быть выделен первый объект, то есть уже анимированная шестеренка с подсвеченным контроллером анимации вращения по оси Z. Если это не так, выделите его. В правой части диалогового окна нужно выбрать второй объект (у меня это Star02). Для этой шестеренки вы также должны выделить контроллер анимации вращения по оси Z. После этого щелкните на кнопке со стрелкой вправо, под которой написано control direction (Направление контроля). Таким образом мы задали, что первая шестеренка будет управлять вращением второй.Измените выражение, расположенное в правом нижнем поле таким образом, чтобы получилось -Z_Rotation*4, и нажмите кнопку Connect (Соединенные). После этого контроллер поворота по оси Z в левой части окна окрасится в зеленый цвет, указывая на то, что он выступает в роли управляющего, а в правой – в красный цвет, говорящий о том, что этим контроллером управляют (рис. 6.29).

Рис. 6.29. Диалоговое окно, в котором задаются параметры управления одного объекта другим

Разберемся в том, что означает добавленная запись. Минус говорит о том, что вращение ведомой шестеренки будет происходить в направлении, противоположном ведущей. Цифра 4 – это число, означающее, во сколько раз у первой шестеренки больше зубьев, чем у второй (40 / 10 = 4), то есть вращение второй шестеренки должно происходить в четыре раза быстрее, чтобы синхронизировать зацепление зубьев. То же самое можно получить, рассчитав угол поворота для каждого зубца у первой и второй шестеренок, где у второй угол поворота получится в четыре раза больше (9 и 36° соответственно).

Если сейчас воспроизвести анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)

расположенной в правом нижнем углу программы, то вы увидите, как вращаются первые две шестеренки.Для третьей шестеренки последовательность действий та же, что и для второй, с той лишь разницей, что в роли ведущей теперь будет выступать вторая шестеренка, а выражение, используемое для передачи движения, будет таким: -Z_Rotation/2. В данном случае делим на 2, так как третья шестеренка имеет в два раза больше зубьев, чем вторая, соответственно будет вращаться в два раза медленнее.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Материалы к данному упражнению находятся на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 06\Shesterenki. Файл сцены называется Shesterenki_end.max. Кроме того, вы можете ознакомиться с видеороликом, который находится по адресу Video\Глава 06 и называется stars.avi.

6.4. Практическое задание. Наш ответ Голливуду – заставка в стиле кинокомпании UNIVERSAL

Любая задача, которую ставит перед собой аниматор, должна быть четко сформулирована. Прежде чем начать работу, попробуйте понять, что вы хотите сделать.

Во-первых, нужно сделать модель той сцены, которую впоследствии вы сможете анимировать. Во-вторых, нужно придумать, что и как вы будете анимировать. И наконец, в-третьих, решить, как можно справиться с поставленной задачей.

Для начала попробуйте сделать анимацию, напоминающую заставку к фильмам кинокомпании UNIVERSAL. Ваша цель – не столько скопировать этот ролик, сколько понять, каким образом анимируется движение логотипа вокруг земного шара. Можно немного усложнить задачу наездом камеры на объект.

Начать работу над проектом следует с составления сценария и раскадровки. Для этого нужно первым делом определиться с длительностью создаваемого ролика и его форматом.

Предположим, что общее время воспроизведения будет 30 секунд, а видеоролик будет делаться для показа на мониторе компьютера (для телевидения требования к формату кадра и визуализации немного различаются). Исходя из принятого решения, выполните первые установки. Для этого щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов), расположенной в правом нижнем углу окна программы. В результате откроется одноименное окно (рис. 6.30).

Рассмотрим основные настройки этого окна.

? В качестве Frame Rate (Частота кадров) выбрано NTSC (стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду) исключительно благодаря моему личному пристрастию к этому формату, так как для просмотра на мониторе это не имеет принципиального значения.

? В качестве Time Display (Отображение времени) я обычно использую Frames (Кадры), но это также дело вкуса.

Рис. 6.30. Окно Time Configuration (Настройка временных интервалов)

? Переключатель Speed (Скорость) в области Playback (Воспроизведение), установленный в положение 1, указывает на то, что анимация будет воспроизводиться в реальном времени без изменения скорости.

? Количество кадров (равное 900) получается простым умножением 30 кадров в секунду (формат NTSC) на 30 секунд, что соответствует половине минуты, которую мы взяли за полную длину анимации.

Далее необходимо написать сценарий и сделать раскадровку. План будет примерно следующим.

1. На фоне звездного неба с левой стороны экрана появляется вращающийся земной шар.

2. После этого с правой стороны экрана выплывает надпись и делает оборот вокруг Земли.

3. Сделав один оборот, надпись наезжает на камеру и исчезает.

4. После этого постепенно исчезает Земля, а на ее месте появляется еще одна надпись.Теперь представим план действий в виде последовательности кадров. Обычно я делаю небольшую схему (рис. 6.31).

Рис. 6.31. Схема анимации будущего ролика

Возможно, временные интервалы в процессе работы будут подвергаться корректировке. Составленный план – всего лишь приблизительная схема, которой стоит придерживаться, но не следовать слепо ее пунктам, так как только эскизы анимации и сама анимация могут показать, насколько были точны предположения.

Приступим к моделированию.В качестве земного шара будет выступать сфера с текстурой земли. Для ее построения выполните команду Create ? Standard Primitives ? Sphere (Создание ? Простые примитивы ? Сфера). Размеры не имеют никакого значения, моделировать придется, исходя из взаимных пропорций объектов, а так как в данном случае их будет всего два (Земля и текст), то это не составит особого труда.

...

СОВЕТ

Лучше всего расположить сферу в начале координат – так будет проще выравнивать сплайны и их вершины.

После создания сферы установите в сцене камеру. Для этого выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера). Затем в окне проекции Top (Cверху) щелкните в точке на некотором удалении от камеры и перетащите указатель в центр сферы. Положение Земли в пространстве в окне проекции вида из камеры должно соответствовать тому, которое будет в момент ее облета текстом (рис. 6.32).

Поделиться с друзьями: