Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

1. В нижней части окна Particle View (Окно системы частиц) щелкните на объекте Collision (Столкновения) и переместите его в нижнюю часть списка событий (рис. 6.51).

2. Выделите в списке событий строку Collision 01 (Столкновение 01) и перейдите к одноименному свитку в правой части окна Particle View (Окно системы частиц). Щелкните на кнопке By List (Из списка).

3. В открывшемся окне Select Deflectors (Выбрать отражатели) выберите из списка объект UDeflector01, то есть построенный ранее отражатель.

Рис. 6.50. Положение частиц в пространстве в 200 кадре анимации

Рис. 6.51. Список событий после добавления объекта Collision (Столкновения)

Выбранный отражатель является объектно-базированным, то есть для его корректной работы необходимо указать объект сцены, поверхность которого будет являться преградой на пути движения частиц. На первый взгляд кажется, что для этой цели лучше всего подойдет объект, имитирующий поверхность воды, но при этом возникает небольшая проблема. Она заключается в том, что для имитации ряби на поверхности воды этот объект должен иметь плотную сетку полигонов. Для расчета отражений лучше всего подойдет объект с минимальным количеством полигонов, в противном случае время расчетов может увеличиться в несколько раз. Простым решением данной проблемы будет создание объекта Plane (Плоскость), который по размерам и расположению будет соответствовать объекту water, но в отличие от последнего будет иметь две грани (рис. 6.52).

Рис. 6.52. Параметры плоскости, построенной для отражения частиц

Вернемся к настройкам отражателя.

1. Выберите из списка объектов сцены UDeflector01 и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

2. В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и выберите в одном из окон проекций (или из списка объектов сцены) объект Plane01.

3. В области Particle Bounce (Отскоки частиц) задайте параметру Bounce (Отскоки) значение 0,2, что позволит создавать на поверхности воды небольшие брызги.

4. Выделите объект Plane01 и спрячьте его, используя команду Hide Selection (Спрятать выделенное) контекстного меню. Этот объект играет вспомогательную роль, отражая падающие капли, и не должен участвовать в визуализации.Передвиньте ползунок анимации. Сейчас частицы, падая на поверхность воды, должны отскакивать и перемещаться по направлению движения ветра, а достигнув края фонтана, падать вниз. В реальной жизни падающие капли не перемещаются по поверхности воды, а могут лишь образовывать брызги. Чтобы избавиться от данного эффекта, необходимо ограничить «время жизни» частиц. Это можно выполнить, добавив к списку событий оператор Delete (Удалить), перетащив его из списка объектов окна Particle View (Окно системы частиц). В свитке Delete 01 (Удалить 01) установите переключатель в положение By Particle Age (Согласно возрасту частиц), а параметру Life Span (Время жизни) задайте значение 180 (рис. 6.53).

Рис. 6.53. Настройки оператора Delete 01 (Удалить 01)

На этом настройку поведения частиц можно считать законченной.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Для создания более правдоподобного движения воды объекту Birth 01 (Рождение 01) можно добавить контроллер Noise (Зашумление), который будет создавать пульсирующую струю. А использование объекта Spawn (Потомок) способно изменить поведение частиц таким образом, что их часть будет имитировать всплески на поверхности воды. Кроме того, применение различного типа геометрии для имитации капель и брызг позволит усилить реалистичность фонтана. Я рекомендую вам изучить настройки этих объектов самостоятельно и не буду описывать их в данной книге, так как они являются лишь средством для повышения реализма и не относятся к базовым настройкам поведения частиц.

Теперь настроим отображение частиц при визуализации. На данном этапе они представлены в окне проекции тиками (Ticks), а в процессе визуализации будут иметь вид тетраэдров (Tetra). В данном случае возможны два способа отображения частиц при визуализации:

? создание составного объекта BlobMesth (Капля), способного объединять геометрические формы (например, частицы, представленные сферами) в капли;

? использование для отображения прямоугольников, обращенных плоскостью к камере.

Воспользуемся вторым вариантом, как менее ресурсоемким. Для этого откройте окно Particle View (Окно системы частиц), выделите в нижней части окна оператор Shape Facing (Плоская форма) и перетащите его на оператор Shape 01 (Форма 01) списка событий, в результате чего последний будет заменен новым оператором. Выделите его и в свитке Shape Facing 01 (Плоская форма 01) щелкните на кнопке None (Отсутствует). После этого укажите в одном из окон проекций на камеру Camera01 или выберите ее из списка объектов сцены, щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени). Параметру Units (Единицы) задайте значение 50 мм (он будет определять размер прямоугольников), а параметру W/H Ratio (Отношение ширины к высоте) задайте значение 2,5 (в результате прямоугольники станут растянутыми по ходу движения частиц). Кроме того, необходимо определить ориентацию частиц в пространстве, выбрав в списке Orientation (Направление) строку Align to Speed Follow (Выровнять по ходу следования) (рис. 6.54).

Рис. 6.54. Настройки оператора Shape Facing (Плоская форма)

...

СОВЕТ

Чтобы увидеть, как будут располагаться в пространстве частицы, представленные плоскостями, можно задать для оператора Display 01 (Отображение 01) режим отображения геометрии. В результате в окнах проекций тики будут заменены плоскостями.

Последнее, что осталось выполнить перед визуализацией, – применить к геометрии материал. Для этого необходимо добавить к списку событий оператор Material Dynamic (Материал динамики), перетащив его из списка операторов в очередь событий на место перед оператором Collision (Столкновения). Выделите его, в свитке Material Dynamic 01 (Материал динамики 01) щелкните на кнопке None (Отсутствует). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) установите переключатель Browse From (Просмотреть из) в положение Mtl Editor (Редактор материалов) и выберите из списка материал Blobs (рис. 6.55).

Рис. 6.55. Окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)

В результате список событий для источника частиц PF Source (Источник потока частиц) будет выглядеть так, как представлено на рис. 6.56.

Рис. 6.56. Окончательный вид списка событий и настройки оператора Material Dynamic (Материал динамики)

Осталось только выполнить визуализацию созданной сцены. На рис. 6.57 представлена визуализация сцены в 285 кадре анимации с использованием эффекта Motion Blur (Размытие движения).

Рис. 6.57. Визуализация фонтана

...

ПРИМЕЧАНИЕ

В папке Examples\Глава 06\Fountain прилагаемого к книге DVD находится итоговый файл fountain_end.max с объектами сцены. В папке Video\Глава 06 располагается файл fontain.avi с готовой анимацией созданного в данном разделе фонтана.

Поделиться с друзьями: