3ds Max 2008 на 100 %
Шрифт:
После создания объектов сцены можно добавлять объекты reactor. Вам понадобится: Water (Вода) из Spa?eWarps (Объемные деформации) и RBCollection (Коллекция твердых тел). Для добавления этих объектов в сцену выполните следующие действия.
1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Space Warps (Объемные деформации)
и выберите из раскрывающегося списка разновидностей объектов строку reactor.
2. В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Water (Вода), в результате чего она выделится цветом.
3. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Water (Вода) с такими же размерами и положением в пространстве, как у объекта Plane (Плоскость). Это необходимо потому, что объект Water (Вода) модуля reactor нужен только для просчета динамики и объект Plane (Плоскость) впоследствии наследует все его деформации.
4. Добавьте в сцену коллекцию твердых тел. Для этого на вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку reactor.
5. Нажмите кнопку RBCollection (Коллекция твердых тел) и затем щелкните в любом месте окна проекции для создания коллекции твердых тел (положение и размер значка значения не имеют).
6. При выделенном значке RBCollection01 перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) щелкните на кнопке Add (Добавить).
7. В появившемся окне Select rigid bodies (Выделение твердых тел) выберите из списка чайник.
В результате объекты в окне проекции будут выглядеть, как показано на рис. 7.21.
Теперь следует указать массу чайника в свойствах объекта и настроить параметры воды. Для этого выполните следующие действия.
1. Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor.
2. Выделите объект Teapot (Чайник) в окне проекции. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 5.
3. В окне проекции выделите объект Water (Вода). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Properties (Свойства) укажите значения согласно рис. 7.22 (значения параметров Size X (Размер по оси X) и Size Y (Размер по оси Y) у вас будут другими).
Теперь можно запустить просчет динамики. Для этого перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor. В свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). После того как модуль reactor просчитает анимацию взаимодействия объектов, щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
Для расчетов использовался объект модуля reactor Water (Вода), который не имеет возможности визуализации. По этой причине мы построили объект Plane (Плоскость). Используем его следующим образом.
1. Выделите объект Plane (Плоскость) в окне проекции.
2. На панели инструментов щелкните на кнопке Bind to Space Warp (Связать с воздействием)
3. Нажмите кнопку Select by Name (Выделить по имени)
на панели инструментов.
4. В появившемся окне Select Space Warp (Выделить объемные деформации) выберите из списка объект Water01 и нажмите кнопку Bind (Связать).В результате объект Plane (Плоскость) унаследует все объемные деформации объекта Water (Вода). Теперь все готово для визуализации анимационной последовательности. На рис. 7.23 представлен фрагмент выполненной анимации.
Рис. 7.23. Чайник, плавающий в воде
...
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас возникли трудности с настройкой объектов анимации, обратитесь к файлу упражнения water.max, расположенному в папке Examples\Глава 07\Water прилагаемого к книге DVD. В папке Video\Глава 07 содержится анимационный ролик Water.avi.
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство
Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 07\Hair. Файл называется hair start.max.
Прежде чем применить модификатор построения волос, необходимо выполнить некоторые подготовительные операции. В первую очередь следует оставить для работы только один объект – модель головы. Для этого в любом из окон проекций выделите объект Head и, щелкнув на нем правой кнопкой мыши, выберите из списка контекстного меню строку Hide Unselected (Спрятать невыделенное). Далее необходимо определить область модели, на которой эти волосы будут расти. Для этого можно воспользоваться модификатором Mesh Select (Выделение сетки), с помощью которого следует выделить область, соответствующую естественному росту волос. Можно также построить сплайны, которые будут определять длину, направление и форму прически. Второй способ предполагает большую свободу в моделировании прически, поэтому им и воспользуемся.
Прежде чем строить сплайны для формы волос, рассмотрим некоторые моменты, связанные с таким построением:
? все сплайны должны принадлежать одному объекту;
? начало сплайнов (первая точка) должно находиться в начале роста волос (волосы строятся от корней);
? при построении волос модификатор Hair and Fur (Волосы и мех) производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, в связи с чем необходимо иметь достаточное количество сплайнов для создания прически нужной формы;
? интерполяция ведется с учетом порядковых номеров сплайнов, поэтому сплайны необходимо либо строить в строгой последовательности, либо после построения изменить порядок их следования.
Начните построение сплайнов, для чего выполните команду меню Create ? Shapes ? Line (Создание ? Формы ? Линия). Начните строить сплайн с лобной части головы и продлите его вниз вдоль правой стороны лица (рис. 7.24).
Проконтролируйте положение сплайна во всех окнах проекций – он должен иметь форму первого локона волос и не должен пересекаться с поверхностью модели головы.