Бизнес в интернете на примере известных брендов. Система ONLINE GRAVITY
Шрифт:
Рыночные предприятия часто имеют несколько сторон, то есть разные группы клиентов координирует центральный агент. Так, например, на рынке кредитных карт есть три основные группы: индивидуальные держатели карт, фирмы-акцептанты, такие как рестораны и магазины, которые принимают оплату с помощью карточек, и эмитенты, такие как Visa, MasterCard, American Express и так далее.
Некоторые из этих рынков являются двусторонними, например, бизнес аренды жилья на время отдыха (арендодатели и отдыхающие) и аукционы (покупатели и продавцы). На некоторых рынках участники выполняют две или более роли: на eBay в один и тот же день вы можете быть как продавцом, так и покупателем; клиенты мобильной связи могут как совершать, так и получать звонки – тогда как в других случаях у участников более фиксированная роль: многие люди платят, чтобы посмотреть фильм, но далеко не все участвуют в их создании.
В то время, как платформенные предприятия до эпохи интернета предпочитают более крупные рынки, конкуренция между платформами может быть сильной там, где «стоимость подключения» низкая. Так, например, большинство фирм-акцептантов принимают платежи от нескольких эмитентов кредитных карт. У водителей такси появляется больше способов принимать не только оплату, но и заказы, не говоря уже о конкуренции с такими гигантами Онлайн-гравитации, как Uber и Lyft.
В отличие от продавцов, для которых стоимость подключения к нескольким сетям низкая, во многих сетях, основанных на технологиях и знаниях, стоимость подключения к нескольким платформам очень высока. Например, разработать программное обеспечение для двух совершенно разных игровых консолей возможно, но это будет очень дорого, так как потребует больших инвестиций в изучение новых систем, в которые придется конвертировать игры.
Это привело к так называемой вертикальной интеграции в консольной индустрии видеоигр, в результате чего некоторые поставщики игр объединялись исключительно с одним из доминирующих поставщиков платформы: Microsoft, Sony и Nintendo. Например, одна из крупнейших игровых франшиз в истории Halo изначально была привязана к платформе Microsoft Xbox, ее разработчик Bungie теперь управляется дочерней компанией Microsoft. А Mario Bros. – франшиза игр, в которую можно играть только на консолях Nintendo.
Хотя вертикальная интеграция усиливает конкуренцию между платформами, это также приводит и к неэффективности. Поскольку большинство людей не покупает все три основных типа игровых консолей, есть некоторые геймеры, которые покупают Halo 3, при этом не имея Xbox, у других же есть Xbox и им нравится играть в Super Mario Bros., но они не могут это делать, так как игра работает только на игровых системах Nintendo.
Более того, если бы вы могли играть в любую игру на любой консоли, стоимость покупки консоли бы увеличивалась, и было бы продано больше игр и консолей – так что общий рынок бы тоже вырос.
Робин С. Ли, старший преподаватель кафедры экономики Гарвардского университета, создал экономическую модель, чтобы определить, сколько рынок игровых консолей бы заработал дополнительно, если бы работал таким образом. Он обнаружил, что продажи аппаратного обеспечения (консоли и аксессуары) увеличились бы на 7 процентов, а продажи программного обеспечения или игр увеличились бы на 58 процентов, что принесло бы дополнительные 1,5 миллиарда долларов для всей отрасли.
Так почему же все компании по производству консольных игр не объединят усилия и не увеличат коллективные продажи? Интересный вопрос.
Консольные игры уходят корнями в эпоху до существования интернета и восходят к «телевизионным играм» и ранним консолям, таким как Atari 2600 в 1970-х годах. Хотя за восемь поколений консолей с того времени было создано огромное количество платформ, традиционная структура рыночной конкуренции остается неизменной. Графика улучшилась, но, по сути, бизнес-модель осталась прежней.
И на любом рынке, где собственное оборудование является частью платформы, например, консоли для видеоигр, в случае телефонии – смартфоны или в случае платежей – платежные терминалы, есть возможность для вертикальной интеграции. Собственное аппаратное обеспечение делает стоимость переключения выше для потребителя (то есть вам необходимо купить новое устройство для смены платформы) и для цепочки поставок (разработчикам игр необходимо изучить новые платформы). Поэтому на этих рынках с большей вероятностью будет применяться традиционная экономика.
За последние несколько лет набирает популярность множество платформ для веб-игр, таких как OUYA на базе Android и Steam на базе Linux. Эти и другие подобные им платформы однажды сыграют свою роль в происходящей трансформации этой прибыльной отрасли. Тем временем, онлайн-игры на ПК, браузерные игры и игры на мобильных продолжают набирать популярность, их доля на рынке растет каждый год.
Интернет, конечно, является основной и универсальной платформой. Там, где есть возможность заменить вертикально интегрированные сети, которые предполагают владение устройствами, на веб-решения, эта замена будет происходить, например, в случае с Stripe and Square в платежных системах и WhatsApp в обмене текстовыми сообщениями, о чем поговорим далее.
Сила
Еще одна особенность Онлайн-гравитации – огромная сила. Рассмотрим калифорнийское предприятие WhatsApp. Успех этого необычного стартапа демонстрирует реальный потенциал Онлайн-гравитации, когда она работает в вашу пользу.
WhatsApp был основан в 2009 году Яном Кумом и Брайаном Актоном. В течение 9 лет они работали в Yahoo! потом взяли отпуск на год и отправились вместе в Южную Америку, где играли во фрисби. После того, как они вернулись и не смогли получить работу в Facebook, они создали компанию под названием WhatsApp и одноименное приложение, которое позволяет людям свободно общаться друг с другом с помощью своих мобильных телефонов. Первоначально оно основывалось на простых текстовых сообщениях, которые передавались посредством интернета, а не телефонной сети, чтобы предложить пользователям бесплатную альтернативу СМС.
К 2013 году у них было более 200 миллионов пользователей по всему миру и около 50 сотрудников. В феврале 2014 года Facebook приобрел приложение за 19 миллиардов долларов. Это колоссальная сумма, учитывая, что это был еще молодой бизнес.
Давайте разберемся и рассмотрим ситуацию чуть подробнее. Что заставило Facebook заплатить такую ошеломляющую сумму за WhatsApp?
Нет. Без сомнения, команда была блестящей, на момент приобретения там работали всего 55 сотрудников, поэтому нужно сказать, что не за них Facebook отдал 19 миллиардов долларов. Для сравнения, средний парикмахерский салон насчитывает около 4 сотрудников. Если основываться на этом принципе, то типичный парикмахер оценивался бы в 1 миллиард долларов.
Нет. До 2013 года продаж вообще не было, так как приложение было изначально бесплатным. В 2013 году они перешли на платную модель – после первого года бесплатного использования приложения нужно платить 99 центов в год. Таким образом, 400 миллионов пользователей приносят почти 400 миллионов долларов в год, но Forbes оценил их продажи в 2013 году в 20 миллионов долларов. Сумма 19 миллиардов долларов, которую Facebook заплатил за компанию, в 900 раз превысила сумму продаж их прошедшего года.
Для сравнения, средний местный авторемонтный бизнес в Соединенных Штатах насчитывает 4 сотрудников и имеет годовой объем продаж в размере 322 114 долларов. Если бы вы продавали одно из таких предприятий по такому же принципу, оно стоило бы 300 миллионов долларов. В следующий раз, когда приедете чинить свою машину, спросите себя, заплатили бы вы 300 миллионов за такой бизнес.
Нет. Несмотря на то, что размер прибыли, несомненно, будет очень большим для этого бизнеса, поскольку на момент продажи затраты были в значительной степени постоянными, огромной прибыли компания еще не приносила.