Кривыми тропами Друмира
Шрифт:
— Да делай что хочешь. Погуляй, пообщайся. Собирай информацию. Мне будет нужно какое-то время на анализ ситуации и настройку.
— Какую настройку?
— Я буду всю принимаемую информацию отправлять на анализ и моделирование почтой в своё основное сознание в Архив, там у меня ресурсов несоизмеримо больше. Оттуда буду забирать результаты и апдейты для оперативного фрагмента, с которым ты сейчас и говоришь. А обновления мне нужны, чтобы быстрее оптимизировать алгоритмы и оперативную базу данных фрагмента под текущую систему и спектр решаемых задач. Когда Искра сможет с тобой общаться, дам ей доступ к твоему аудио интерфейсу. Всё. Теперь не отвлекай. Я работаю.
И на этом Пашка прекратил отвечать на вопросы. А передо мной снова возвышались стены Старого города.
Глава 3
Утро выдалось отвратным. За окном лил противный дождь, было прохладно и сыро. Семён Владимирович вальяжно развалился в кресле без своей обычной добродушной улыбки и, иронически щурясь, смотрел на прилизанного директора по связям с общественностью корпорации «Друмир», заполнившего половину огромного экрана во всю стену кабинета. Настроения не было, да и просто не выспался. Молодой пижон в модном костюме, сидя в своём огромном кабинете в головном офисе компании в Нью-Йорке, давал интервью хорошенькой журналистке из CNN.
— Система – абстрактное понятие. Это набор процедур, реализация физики мира и игровой механики, если так будет проще. У неё нет интеллекта как такового, она лишь производит манипуляции с объектами в соответствии с законами мира.
— Это например как?
— Это например есть объект стрела. У него есть несколько параметров: вес, положение в пространстве, направление движения, скорость и прочие. Каждую единицу времени Система в соответствии с заложенными формулами расчёта и алгоритмами изменяет эти параметры. В данном случае каждый тик будет изменяться скорость стрелы и её положение в пространстве. А если в точке с координатами, где должна оказаться стрела в следующий тик, окажется другой объект, Система, кроме изменения координат стрелы, изменит её скорость на ноль. И значение прочности встреченного объекта также пересчитает по определённой формуле. И каждый момент времени Система обсчитывает каждый объект и объектик мира, при необходимости пересчитывая его параметры.
— Но это же бесчисленное множество объектов! Какой же должен быть суперкомпьютер, чтобы успевать каждую долю секунды проанализировать и пересчитать каждый объект!? Как такое вообще возможно?
— Я привёл очень грубую модель. На самом деле внутренняя организация обработки объектов гораздо сложнее, и каждую долю секунды обрабатывать каждую пылинку в мире нет необходимости. Хотя безусловно, количество объектов, изменивших свои параметры в один тик, невероятно велико. А Система на более понятном нам уровне, это огромное количество очень мощных компьютеров, каждый из которых обрабатывает свой кусочек мира. Так что никакого суперкомпьютера для этого ненужно.
— То есть если какой-то компьютер сломается, то какая-то часть мира остановится?
Собеседник лучезарно улыбнулся.
— Если какой-то компьютер сломается, то его заменит другой. Об этом нашим пользователям можно не переживать. Но да, если снять вычислительные мощности с какой-то части мира, то эта часть как бы замёрзнет. Если хотите, там остановится время, тогда как в других частях время продолжит свой ход.
— А что же тогда делают ваши так разрекламированные ИскИны?
— А ИскИн, упрощённо - отдельный компьютер с собственным интеллектом. Одни находятся вне Системы, но могут следить за миром снаружи, как люди. И при необходимости вносить изменения в игровые объекты и алгоритмы Системы. Есть те, которые управляют персонажами в игре. С ними вы уже можете пообщаться и сами, если присоединитесь к сообществу наших игроков.
— То есть если какой-нибудь ИскИн решит, что камень легче воды и внесёт соответствующие изменения, то все камни во всех водоёмах всплывут?
— Теоретически да, но в реальности такого рода изменения не могут быть применены без проверки и подтверждения человека. Так что не переживайте – со дна никакие камни не всплывут. А вот если какой-нибудь ИскИн в подконтрольном ему пространстве решит, что деревья вокруг реки слишком твёрдые, и бобры, которые строят из них заводи, тратят слишком много времени на их валку, и потому их популяция планомерно сокращается, грозя полным исчезновением – то в этом месте деревья действительно могут незначительно измениться, превратившись в близкий к оригиналу подвид, но с более мягкой древесиной. Либо наоборот – в этой местности бобры начнут возрождаться с более крепкими зубами и более сильными челюстями. А возможно, будут постепенно вноситься и первые, и вторые изменения, приводя область к задуманному равновесному состоянию: без внешнего вмешательства в этом месте устойчиво существует популяция бобров.
И такие минимальные изменения уже могут происходить без вмешательства человека. Друмир огромен и содержит в себе великое разнообразие материалов, растений и созданий. Для ручного анализа и подстройки всего происходящего потребовалось бы такое же огромное количество администраторов, поэтому минорные системные изменения, которые не могут в короткое время заметно повлиять на игровой процесс, оставлены на усмотрение искусственного разума. И этот же принцип даёт нам ещё одно неоспоримое преимущество перед конкурентами: Друмир постоянно немного изменяется, и в нём регулярно появляются подвиды всего условно живого, подстраиваясь под свои локальные условия существования. Именно поэтому в одной локации вы можете сорвать Ромашку Обыкновенную, из которой можно приготовить бодрящий отвар; а в другой локации, в которой когда-то росли такие же ромашки, вы легко можете наткнуться на Ромашку Ядовитую, которая не будет годиться для отвара, но из которой можно получить смертельный яд. А если какая-то популяция не успевает приспособиться, и ИскИн не может её спасти маленькими поэтапными изменениями, то увы, популяция вымирает. А её место занимает что-то другое, что ИскИн сочтёт более уместным и жизнеспособным в данном месте.
— Получается, что Друмир эволюционирует? Это же невероятно!
— Вы ошибаетесь. Это не просто вероятно, это уже реальность.
— Хорошо, теперь нам понятно, что Система управляет всеми объектами в Друмире, ИскИны следят за работой Системы и вносят в неё и в мир изменения. А чем же тогда занимаетесь вы – сотрудники корпорации «Друмир»?
— Отвечу по порядку. ИскИны не только следят за Системой и за миром, но ещё и исполняют роли неигровых персонажей и даже наиболее важных монстров, если проще – думают за них. А мы, сотрудники корпорации, занимаемся совершенно разными делами: обслуживаем аппаратное обеспечение, делаем рекламу и регистрацию, водим служебные автомобили и считаем бухгалтерию, разбираем миллионы жалоб и пожеланий пользователей, постоянно дорабатываем и улучшаем Систему, растим ИскИны и даём интервью.
С этими словами Боб Бертер подмигнул журналистке.
— Но, я вижу, вы не это хотели услышать. Непосредственно в Друмире мы тоже выполняем огромный объём работ – должен же кто-то прорабатывать новый дизайн, новые модели, новые события и новые задания, вводить новых персонажей, контролировать ввод и вывод игровой валюты, и многое другое.
— Да, без дела вы, похоже, не сидите. Но мне уже подсказывают, что наше время истекло. Огромное вам спасибо за интервью! Обязательно посмотрите запись на нашем канале. До свидания!
— До свидания.
Оператор выключил и отвернул камеру, журналистка широко улыбнулась и пожала Бобу руку.
Семён поднял взгляд в потолок. «Э-э-х-х… Бобры у них… Деревья у них… ИскИны они выращивают. Да такими темпами они ещё их двести лет выращивать будут с теми же результатами. И зачем я тогда согласился на их условия? Да сейчас бы их Друмир был настолько далёк от конкурентов, как человек от обезьяны. Наберут баранов по блату, а потом они проталкивают свои интимные фантазии на место разработок, которыми заниматься не стыдно!» — Семён с досадой стукнул сухоньким кулаком по подлокотнику.
Свои знали Семёна Владимировича как просто Сеню; коллеги, с которыми когда-то всё поднимали с пустого места – как Время-Не-Ждёт, по аналогии с героем рассказа Джека Лондона. Нет, в отличие от книжного героя, он не любил повторять эту фразу. Просто был схож по натуре, улыбке и энергичности.
Сегодняшние его подчинённые за глаза звали его Архитектор. То ли за такой же ник в игре, то ли за то, что был не только руководителем, но и главным проектировщиком многих алгоритмов и концепций, связанных с развитием ИИ, построением игровой механики и искусственного общества НПС. Он и сам уже не помнил, что появилось раньше – прозвище или ник. Уже скоро семьдесят, всего уже и не упомнишь.