КвазаРазмерность. Книга 1
Шрифт:
Основные протоколы точки сборки работали превосходно, и Арк-Ми увидел, как изо рта телеба вытекла струйка крови. Образ пращника сохранился в игре, а сознание уже покинуло площадку, вернувшись в игровой терминал. Корни жадно вцепились в мертвое тело. Не успел Арк-Ми выбраться из грота, как земля за ним поглотила образ молодого телеба, а на поверхности зацвели алозии – цветы, появлявшиеся на могилах мертвецов. Среди их хрупких стеблей сверкнуло острие обломанного копья, принадлежавшее погибшему. Рядом с острием лежала кожаная праща для метания камней – бесполезная вещь, если ты не телеб. Правда, всегда оставался шанс, что можно будет совершить удачный обмен. Особенно в Далеких Землях.
Арк-Ми убрал заработанные предметы в карманы туники. Он не чувствовал перемен, но знал, что убийство противника повысило уровень его мастерства. Когда закончится игровой день, можно будет проверить все это в комнате личных достижений. Арк-Ми огляделся, удивляясь, что больше никто не спешит убить его или превратить в дичь. Статистика подтверждала – странные люди покупали ключи игрока, позволявшие стать телебом. Но, как бы там ни было, дикие племена, отделенные от основного игрового мира Голиафскими горами, пользовались спросом. Особенно в последнее время. Мнения социологов касательно этого вопроса делились. Одни утверждали, что виной всему повышенная потребность общества в агрессии, другие заявляли, что люди просто ищут разнообразия, устав за несколько поколений от основных игровых площадок проектов. Последние приводили в качестве доводов спад спроса на ключи игроков в проекте «Голод» – самую кровавую и жестокую игру последних десятилетий. «Если причиной спроса на варваров и дикие племена служит неудовлетворенная потребность общества в агрессии, тогда почему падает посещаемость самой жестокой игровой площадки?» – спрашивали они в своих многочисленных исследованиях. Находилась и третья сторона в споре – аналитики, утверждавшие, что спрос на дикие племена вызван тем, что люди устали от интегрированных в повседневную жизнь технологий…
Что касается мнения Арк-Ми по этому вопросу, то он считал правыми сразу всех и в то же время никого. Как говорил старший брат: «Каждый игрок уникален, как личность, и у каждого свои причины принимать участие в той или иной игре». Сейчас, вспоминая тот далекий разговор, Арк-Ми думал, что точка зрения Прай-Ми была, пожалуй, самой верной. Взять хотя бы самого Арк-Ми и Саломею. Конечно, это не официальный пласт населения, изучаемый социологами и аналитиками, но разве не эти же ученые крысы заявляли, что игровые процессы объединяют классы и стирают социальные границы? Как много по всей КвазаРазмерности найдется людей, воспринимающих игру как способ заработать? Много. Но разве кто-то учитывает этот процент, когда делает свои бессмысленные прогнозы о растущем уровне агрессии в обществе?
Арк-Ми тихо выругался, решив, что планируя, как обыграть систему, не учел, что на пути встретятся и другие охотники за призовыми фондами «Фив». «Нет, без меня Саломея здесь застрянет надолго», – решил Арк-Ми, убеждая себя попытаться помочь ей. Ведь если он выйдет из игры – это мало что изменит. Нет гарантии, что брат сможет выручить с необходимыми для возвращения в игру единицами Влияния во второй раз. А другого способа связаться с игроком нет. «Проиграю, и Саломея застрянет в Новых Фивах на долгие годы», – сказал себе Арк-Ми.
Забота о другом игроке, о друге, вернула чувство опасности, обостренное инстинктом самосохранения. Нужно убираться из Долины Цестус, пока не появились новые телебы. Арк-Ми тщетно пытался восстановить в памяти детали о каркасе Далеких Земель. Какова география этих мест? Какие племена менее агрессивны? Арк-Ми нащупал в кармане туники железный наконечник сломанного копья одного из воинов Ареса и сжал в ладони. Молодой телеб сказал, что воин пришел из Аида со стороны гор. Неужели совет разработчиков «Фив» принял предложение Прай-Ми? Раньше перебраться через горы могли только телебы и только в одиночку. «Но если воин Ареса попал в Долину Цестус, пересек Голиафские горы, то почему я в образе обычного человека не могу сделать этого?» – думал Арк-Ми, ощупывая взглядом далекие, неприступные горы. День только начинался, и если разработчики не напутали с основными схемами восприятия, то к вечеру можно будет преодолеть Долину Цестус, не просто, конечно, но при определенном везении…
Вот только как избежать встречи с дикими племенами? Арк-Ми тщетно пытался вспомнить, нет ли в Далеких Землях проводников или скрытой системы указателей, с помощью которой можно избежать неприятностей? В Аиде, например, недалеко от храма Пейофы находится горная гряда, где жили древние духи, заключенные в вековых валунах – Ин-Незы. Игроки, обладая сильными персонажами, могли встретиться с Ин-Незами и получить ответ, как решить любую проблему. Согласно заверениям разработчиков, если игроку удастся выжить после встречи с Ин-Незами, то адаптивные алгоритмы, корректирующие основной аркадный процесс, подстроятся под цели игрока. Вот только выжить после встречи с Ин-Незами было крайне сложно – настоящая рулетка, где ставка должна быть как можно выше, чем ставка последнего просящего.
Еще один помощник Аида – Люций, зажигающий согласно игровой легенде утреннюю звезду. В отличие от Ин-Незов, Люций не требовал платы, лишь осторожности, потому что его взгляд мог убить простого игрока. Но и процент помощи от Люция был невелик. Легенда гласила, что Люций, выслушав просьбу, обращается к древнему богу Ндора – аналитической системе игрового процесса. Так что, если вы хотели получить от богов помощь, то ваши цели должны были способствовать динамике развития игрового процесса. Арк-Ми помнил, как старший брат объяснял основные алгоритмы взлома персонажа Люций – слишком много переменных, необходимых для анализа и выявления брешей, но Прай-Ми всегда думал как-то иначе, нежели обычные игроки. Он видел игровой процесс в целом, игнорируя мелочи. Наверное, поэтому Прай-Ми и стал разработчиком, отказываясь даже в детстве погружаться в игровые процессы, разве что только для того, чтобы проверить работу основных схем площадки или взглянуть на нововведения.
«Да и нет здесь, скорее всего, специальных помощников или проводников», – думал Арк-Ми, передвигаясь от одной горной гряды к другой. Дикие Земли подавались игрокам как свободные территории Аида, но в действительности представляли собой заброшенный проект – Арк-Ми знал это, потому что основатели проекта часто говорили на совете разработчиков, что Далекие земли не более чем аппендикс, который вдруг стал крайне прибыльным. Так что никто не хотел ничего менять, пока случайный проект приносит прибыль, питая убыточные уровни «Фив». Все, на что потратились разработчики касательно Далеких Земель, так это создали местных жителей – сильных и крепких телебов, в руках которых любой природный материал превращался в оружие, разделили телебов на пять племен, да возвели вместо стены Голиафские горы, пересечь которые можно было лишь в одиночку. Все остальное создавали сами игроки. Система корректировки, чтобы снизить нагрузку на основные алгоритмы, контролировала Далекие земли только до подножия Голиафских гор. Дальше Далекие земли можно было смело называть Свободными. Игроки сами устанавливали основные правила, сами выбирали предводителей племен. Долгие годы странная популярность игрового уровня Далекие земли превосходила все ожидания. Компания стимулировала игроков приобретать ключи телебов, обещая рано или поздно открыть племенам доступ в Аид. Вспоминая, как решительно отказали брату реализовать идею Горного Народа и сложной системы тоннелей, по которым смогут пройти небольшие армии, Арк-Ми думал, что перемен в игре можно не ждать еще очень долго. Да и нет гарантии, что игроки, предпочитавшие площадку Аида, примут эти перемены. Так что руководители «Фив» смотрели на этот вопрос по принципу: «Не навреди, желая помочь».
Очередной сырой грот, встретившийся на пути к Голиафским горам, помог Арк-Ми укрыться, когда на севере появилась группа телебов верхом на двуногих рогатых существах, носивших название кромны. Топот копыт гулко разносился по Долине Цестус. Арк-Ми слышал, как недовольно фыркают кромны, остановившиеся недалеко от спасительного грота, словно почувствовав чужака. Будь Арк-Ми телебом – никаких проблем, главное – найти свое племя, а так…
Один из кромнов с всадником на широких, мускулистых плечах подошел совсем близко, наклонил шею и принюхался. «Если меня сейчас вышибут из игры, то у меня не будет нужного количества единиц Влияния, чтобы вернуться и предупредить Саломею, что план провалился, и нет смысла играть дальше», – подумал Арк-Ми, нервно соображая, что предпринять. Если всадник сейчас заинтересуется, что встревожило его кромна, то убежище чужака раскроется. Кромн зафыркал сильнее и начал рыть копытом землю. Арк-Ми нащупал в кармане туники обломок копья и приготовился к бою…
«А что если обмануть кромна?» – мелькнула в голове подсказкой мысль, не принадлежавшая Арк-Ми. Это была часть базовых протоколов игровой точки сборки. Его сделали слабым, как большинство людей в «Фивах», но сохранили хитрость телеба, умение выживать в Диких Землях, зная необходимые правила и порядки. Арк-Ми спешно достал кожаную пращу, которую забрал после того, как убил молодого телеба, и выбросил оружие из грота. Кромн среагировал, изогнул длинную шею и принюхался к праще. Всадник телеб спрыгнул на землю, поднял кожаную пращу, покрутил в руках и выбросил, решив не утяжелять вещевой мешок, тем более две пращи у него и так уже были. Арк-Ми затаился, перестал дышать – впрочем, последнее было всего лишь одним из основных протоколов точки сборки образа в Подпространстве.
– Чувствую, что свиньи из племени Ашдод снова начали делать вылазки в наши земли, – сказал спешившийся телеб другим спутникам.
Его кромн услышал ненавистное название племени противников и ударил копытами о землю так сильно, что осыпавшиеся камни едва не похоронили Арк-Ми заживо.
Когда пыль осела, телебы уже скакали прочь. Арк-Ми выбрался из грота, давясь кашлем. Странно, но когда он прятался от всадников, то Голиафские горы, казалось, находились дальше. Долина постепенно начинала подниматься вверх. Мраморных камней встречалось все больше и больше – сначала серые, затем все больше нежно-голубых, гладких, из которых складывалось подножье горы. Прямо из мраморных глыб росли до отвращения пахучие травы. В воздухе кружили тучи пчел.