Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Разобравшись с видимым представлением щита, обратимся к невидимому: придумаем способ хранения в памяти «лампочек» щита. Годятся ли символьные переменные, – те же крестики и нолики? Да, но мне приглянулся способ, лучше отвечающий природе рекламного щита. Ведь каждая из лампочек может быть либо включена либо погашена, – их состояние можно отразить в булевых переменных. А сколько их понадобится? Не так уж мало – 800 штук (20 строк по 40 в каждой). Разумеется, нужен массив, но каким он будет? Предположим, что тип «рекламный щит» (Desk) объявлен так:

type TDesk = array [1..800] of Boolean;

Здесь разумеем, что первые 40 элементов массива хранят верхнюю строку щита, следующие 40 элементов, – вторую строку и так далее. Не очень удобно, правда?

Можно сделать иначе: сначала объявить отдельную строку щита TLine как массив из 40 лампочек.

type TLine = array [1..40] of Boolean;

И тогда весь щит представится массивом из 20 таких строк, – это будет массив массивов.

type TDesk = array [1..20] of TLine;

То же самое можно записать развернуто, вот так:

type TDesk = array [1..20] of array [1..40] of boolean;

Подчеркнутое означает отдельную строку щита. Паскаль разрешает собрать все индексы объявления внутри одних скобок и записать всё это ещё короче.

type TDesk = array [1..20, 1..40] of boolean;

Так мы получили структуру, которую математики называют матрицей, а программисты – двумерным массивом. Матрицы состоят из строк и столбцов. Для доступа к элементам матрицы нужны два индекса, один из которых указывает номер столбца, а другой – номер строки. Например, элемент матрицы Desk, стоящий в 5-м столбце 3-й строки, доступен так:

Desk[3, 5]

Разумеется, что для индексов позволены числовые выражения, значения которых должны лежать в объявленных пределах. При обработке матриц применяют циклы, их можно организовать как по строкам, так и по столбцам. Возьмем для примера наш рекламный щит, объявим его тип, а потом заполним значением FALSE.

const Cx = 40; { количество столбцов (ширина) }

Cy = 20; { количество строк (высота) }

type TDesk = array [1..Cy, 1..Cx] of boolean; { тип «рекламный щит» }

var Desk : TDesk; { переменная «рекламный щит» }

Здесь пределы для индексов указаны через константы Cx и Cy. Заполнить матрицу значением FALSE можно двумя вложенными циклами:

for y:=1 to Cy do

for x:=1 to Cx do Desk[y, x]:= False;

То же самое делается быстрее и короче известной вам процедурой заполнения FillChar:

FillChar(Desk, SizeOf(Desk), false);

Здесь значение SizeOf(Desk) составит 800 – это количество элементов матрицы.

Можно обрабатывать и отдельные строки, и отдельные столбцы матрицы. Например, заполнить значением TRUE 5-й столбец:

for y:=1 to Cy do Desk[y, 5] := True;

А для заполнения 3-й строки организовать такой цикл:

for x:=1 to Cx do Desk[3, x] := True;

Если вам понятна техника работы с матрицами, перейдем к программе «P_49_2».

Начнем с процедуры ReadDesk, что вводит матрицу из файла. Условимся считать, что крестикам в матрице Desk соответствует TRUE, а ноликам – FALSE. Входной файл обрабатываем построчно: сначала очередную строку читаем во вспомогательную строковую переменную S, а затем символы этой строки преобразуем в булевы значения оператором сравнения (вы помните, что оператор сравнения дает булев результат?).

Desk[y,x]:= S[x]='+'; { TRUE, если S[x] содержит крестик }

Следовательно, для ввода матрицы нужны два вложенных цикла: внешний – по строкам и внутренний – по столбцам.

Схоже работает и процедура WriteDesk, выводящая матрицу на экран. Здесь внутренний цикл формирует строку из 40 символов, каждый из которых может быть либо крестиком либо ноликом. Выбор пары символов – дело вкуса, в нашем случае пара определяется строковой константой CSymbols.

const CSymbols : string = '0+';

Нужный символ из этой строки выбирается по индексу.

S:= S + CSymbols[1+ Ord(Desk[y, x])];

Так, для значений Desk[y,x], равных FALSE, будет выбран первый символ строки ('0'), а для TRUE – второй ('+'), что равнозначно следующему громоздкому оператору.

if Desk[y, x]

then S:= S + CSymbols[2]

else S:= S + CSymbols[1]

Далее следуют две простые процедуры зеркального отражения матрицы относительно горизонтальной и вертикальной осей, – они всего лишь переставляют симметрично расположенные элементы.

Процедура инверсии рекламного щита ещё проще, – она меняет значения элементов матрицы на противоположные. Наконец, в главной программе после чтения из файла исходного изображения организован цикл ввода и обработки команд пользователя. Вводя одну из трёх команд (1, 2 или 3), пользователь крутит изображение туда-сюда, а также инвертирует его. Вот полный текст этой программы.

{ P_49_2 – Рекламная панель "крестики-нолики" }

const Cx = 40; { количество столбцов (ширина) }

Cy = 20; { количество строк (высота) }

type TDesk = array [1..Cy, 1..Cx] of boolean;

var Desk : TDesk;

{ Чтение исходного состояния панели из текстового файла }

procedure ReadDesk(var F: Text);

var x, y: integer; { x – индекс столбца, y – индекс строки }

S: string;

begin

FillChar(Desk, SizeOf(Desk), false);

y:=1;

while not Eof(F) and (y<=Cy) do begin

Readln(F, S);

x:=1;

while (x<=Length(S)) and (x<=Cx) do begin

Desk[y,x]:= S[x]='+';

Inc(x); { x:= x+1 }

end;

Inc(y); { y:= y+1 }

end

end;

{ Вывод текущего состояния панели в текстовый файл }

procedure WriteDesk(var F: Text);

const CSymbols : string = '0+';

var x, y: integer; S: string;

begin

for y:=1 to Cy do begin

S:='';

for x:=1 to Cx do S:= S + CSymbols[1+ Ord(Desk[y, x])];

Поделиться с друзьями: