Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Но вернемся к Паскалю. Итак, запись объединяет в единый набор логически связанные, но разнородные данные и дает этому набору имя. Такое объединение обозначают парой ключевых слов RECORD-END и размещают либо в секции объявления типов, либо в секции объявления переменных. Возьмем футбольную команду и соединим её название и набранные ею очки. Объявим для команды тип данных, который так и назовем – Team – «команда». А затем учредим две переменные этого типа, вот как это выглядит.

type Team = record { тип данных «команда» }

Aces : integer; { набранные очки }

Name : string; { название команды }

end;

var Team1, Team2 : Team; { две переменных типа «команда» }

Может показаться, что между ключевыми словами RECORD и END объявлены переменные Aces и Name. Так ли это? И да, и нет. Нет, – потому, что в секции TYPE переменные не объявляют. Да, – потому, что внутри переменных Team1 и Team2 (объявленных чуть ниже в секции VAR) действительно «живут» переменные с именами Aces и Name. Только называются они теперь полями переменных Team1 и Team2.

Как получить доступ к этим полям, спрятанным внутри переменных? Надо к имени переменной добавить так называемый квалификатор поля, или проще – имя этого поля. Вот так присваивают значения полям переменной Team1.

Team1.Aces := 25;

Team2.Name := ’Dinamo’;

Как видите, квалификатор поля отделяют от имени переменной точкой. Поля – это «кусочки» более сложных переменных (в данном случае переменных Team1 и Team2). Во всем остальном, кроме способа доступа, поля записей ничем не отличаются от обычных переменных.

Переменные, построенные на основе записей, называют структурными переменными или агрегатами. В чем их прелесть? В том, что обращаться с ними можно как с единым целым, например, копировать.

Team2 := Team1; { перенос всех полей из Team1 в Team2 }

Это существенно упрощает программы, в чем вы скоро убедитесь. А в сочетании с особыми типами данных – указателями – записи превращаются в «волшебные кирпичи», пригодные для возведения сложнейших структур, отражающих реальности нашего мира.

Второй тайм

Слышен свисток к началу второго тайма, вернемся на футбольное поле, точнее к программе «P_41_3», сортирующей команды в порядке занятых ими мест. Сотворим новую версию этой программы «P_50_1», заменив два массива (набранных очков и названий команд) одним. План игры на второй тайм таков. Объявим два типа данных: запись и массив записей. Первый из них – запись – будет содержать сведения об отдельной команде.

type TTeam = record

mAces : integer; { набранные очки }

mName : string; { названия команд }

end;

Напомню, что для улучшения читаемости программ мы условились начинать названия типов данных с буквы «T». По этой причине тип данных «команда» (Team) стал называться TTeam. Подобное соглашение примем и для полей записей. Чтобы отличить их от прочих переменных, будем начинать имена полей с буквы «m» (от Member – «элемент», «участник»). Поэтому поля названы здесь как mAces и mName.

Второй из объявляемых типов данных – TChamp (Champ – «чемпионат») – представляет собой массив футбольных команд.

TChamp = array [1..CSize] of TTeam; { тип для массива команд }

Стало быть, каждый элемент этого типа содержит внутри себя два поля: число mAces и строку mName. Теперь можно объявить и переменную типа TChamp, то есть, массив команд.

var Champ : TChamp; { массив команд }

Доступ к элементам массива Champ осуществляется так:

Champ[i] – i–й элемент массива, то есть i–я команда (тип TTeam)

Champ[i].mAces – количество набранных очков i–й командой

Champ[i].mName – название i–й команды

После всего сказанного рассмотрим программу «P_50_1» в целом.

{ P_50_1 – Футбольный чемпионат (версия 2) }

const CSize = 4; { количество команд }

{ объявление типов }

type TTeam = record

mAces : integer; { набранные очки }

mName : string; { названия команд }

end;

TChamp = array [1..CSize] of TTeam; { тип для массива команд }

var Champ : TChamp; { массив команд }

{ Процедура "пузырьковой" сортировки команд }

procedure BubbleSort(var arg: TChamp);

var i, j : Integer;

t : TTeam; { для временного хранения при обмене }

begin

for i:= 1 to CSize-1 do { внешний цикл }

for j:= 1 to CSize-i do { внутренний цикл }

{ если текущий элемент меньше следующего …}

if arg[j].mAces < arg[j+1].mAces then begin

{ то меняем местами соседние элементы }

t:= arg[j]; { временно запоминаем }

arg[j]:= arg[j+1]; { следующий -> в текущий }

arg[j+1]:= t; { текущий -> в следующий }

end;

end;

var i: integer;

begin {--- Главная программа ---}

{ Вводим названия команд и набранные очки }

for i:=1 to CSize do begin

Write('Название команды: '); Readln(Champ[i].mName);

Write('Набранные очки: '); Readln(Champ[i].mAces);

end;

BubbleSort(Champ); { сортируем }

{ Выводим результаты }

Writeln('Итоги чемпионата:');

Writeln('Место Команда Очки');

for i:=1 to CSize do begin

Writeln(i:3,' ':3, Champ[i].mName, Champ[i].mAces:(20-Length(Champ[i].mName)) );

Поделиться с друзьями: