ЖАНРЫ

ПЛАСТИЛИН МИРА, или курс «НЛП-практик» как он есть.

Гагин Тимур

Шрифт:

Метафора, или Перенос по сходству

Там речь гудит, как печь.

Красна и горяча.

Левитанский
Лингвистический комментарий

Теоретически, метафора — перенос значения по сходству. У чайника не бывает, конечно, носа.

Но некоторое сходство с частью человеческого лица — по положению и форме — позволяет вот это длинненькое, из которого вода и выливается, называть носиком.

Первое, что приходит в голову про метафору, — ее роль в художественной литературе:

«Сделайте нам красиво».

«Пчела из кельи восковой летит за данью полевой».

«Горит восток зарею новой».

Иногда метафора помогает понять какое-нибудь явление. Это к ученым: «магнитное поле», «черные дыры», «звуковые зияния».

Но чаще метафора столь же красива, как и темна.

Метафора, при всей ее эффектности, способна здорово усложнить понимание того, о чем идет речь. «Человек — мыслящий тростник». А если я до этого не знал, что такое человек?

«Архитектура — застывшая музыка». Ну и что такое после этого архитектура?

Не зря в логике метафорические определения запрещены.

А в НЛП — приветствуются!

Иносказание (история, притча, анекдот, сказка, сравнение, байка, присказка, воспоминание «к слову») — обязательный инструмент мага и волшебника. Считается, что большая часть человеческого мозга (та, которая воспринимается как бессознательное) мыслит аналогиями и ассоциациями. То есть, прямой логический ряд нашей голове мало свойственен, а ассоциативные сети, ассоциативные ряды — это как раз то, что позволяет человеческому мышлению с одной стороны, работать быстрее любого компьютера, с другой стороны, получать новые неожиданные идеи там, где их вроде бы не ожидается.

С третьей стороны, за счет этого же, человеческое мышление гораздо менее точное, чем компьютерное, более системное, но менее линейное. Попытки сделать из своей головы компьютер во многом дурацкие уже потому, что для этого нужно подавлять естественные способности человеческого мышления, а потом пытаться воспроизвести другие, не вполне свойственные человеку.

Обратите внимание на то, что все похоже на все!

Если вы с самого начала знаете, что это не просто похоже, а это одно и то же, и осталось только объяснить другому — все остальное быстро получается.

Это основа метафоры — мысленное представление о том, что все со всем похоже, и значит, в каждом похожем, но не в этом контексте можно найти, что мы хотим.

Сказка, или Добрым молодцам урок

«Полезная игрушка», — подумал Иван-Царевич.

Неприличный анекдот про Царевну-Лягушку

Это частный случай метафоры, но и самый простой способ для внушения в нужном направлении.

Если вместо разговора по существу и фактам вы пускаетесь в рассуждение «жили-были», то:

1) условный контекст создает автоматическую депотенциализацию: для сознания весь рассказ — не про «здесь» и не про «сейчас»;

2) вы не обязаны следить за правдоподобием, если только ваша байка не претендует на достоверность в глазах слушателя… да и тогда вы многое можете «забыть» и «спутать»;

3) вы можете пропускать любые детали, аргументы и объяснения, как незначительные, вовсю используя шаблон неопределенности: «один знакомый парень», «говорящий табурет», «волшебный веник»;

4) пока слушатель следит за сюжетом, вы можете сколько угодно отвлекаться, напропалую вставляя другие внушения, пользуясь всем разнообразием способов воздействия;

5) в сам ход повествования вы можете вставить подробные инструкции и руководства к действию, объясняя, что все это правильно и хорошо… для героя, разумеется.

В рамках истории, притчи, можно совершить всю Единую Структуру Воздействия.

Обещание привести пример, рассказать историю, само начало истории — все это привлекает внимание. Люди любят сказки.

Всевозможные «однажды», «давным-давно», «некогда», «один мой знакомый» создают необходимую депотенциализацию. Кроме того, некоторая изначальная неясность, при чем здесь эта история, добавляет и непонимания, и интереса.

Сам сюжет, его повороты, подбор слов и предложений, отклонения в сторону и реплики по ходу — все это наилучшая почва для внушений.

Продолжение и завершение истории, сюжетные ходы и их переплетения обеспечивают камуфляж основных внушений и после того, как они прозвучали.

Завершение истории естественным образом завершает эпизод воздействия. Мы говорим что-то вроде «ну вот и все».

Если вы работаете в формальном трансе, то еще до начала истории можно выполнить наведение, чтобы депотенциализация была более полной. Даже лишенный дополнительных «наворотов» сам сюжет истории, притчи содержит потенциал к действию, поэтому ее можно рассказывать плоско, без каких-либо дополнительных внушений по ходу (если получится), и она будет все равно интересна, она будет работать.

Если же в сам процесс рассказа ввести косвенные, открытые и прямые внушения, то получается три слоя: иносказание, как средство наведения транса, сама история, как одно большое внушение и она же, как носитель для большого количества внушений. Недаром рассказывание историй считается едва ли не вершиной профессионализма.

Общение в ассоциативной, иносказательной манере понятно и доступно, в образной форме доносит Непосредственно до бессознательного (или внутреннего «Я», или сущности, или души — называйте как хотите) все то, что сознанию и трудно, и непонятно, и малодоступно.

В рамках истории, притчи, можно совершить всю Единую Структуру Воздействия.

Отдельно поговорим о волшебной сказке. Волшебная сказка предполагает, что вы задаете контекст заведомо сказочный. Хотя та же самая структура работает и при рассказе про своего соседа дядю Борю. Волшебная сказка — это прием, обеспечивающий сюжетное единство.

Правила волшебной сказки

1. Вначале надо решить, о чем собственно мы будем говорить. Каков основной сюжет и кто у нас герои. То ли мы о завоевании миров, и главный герой у нас пилот-космолетчик. Или мы про жучков и паучков. Может, мы будем рассказывать про «В далекой-далекой стране». То есть нужно себе представлять, где эта сказка будет протекать и что там вообще будет происходить.

2. Возможны два вида персонажей: герои и силы. Герои бывают положительные или отрицательные, одушевленные и неодушевленные. Герои — это активные действующие лица, воспринимающиеся как одушевленные, которые связаны с ключевыми силами субъектного характера. И это не обязательно человек или животное. Это может быть старое кресло. Мы можем выделить в отдельного героя убеждения, которые как-то там влияют.

3. Силы, в отличие от героев, не субъекты. Они сами по себе ничего плохого или хорошего не желают. Они такие только потому, что они такие. Болото и тина — просто болото и просто тина. Дремучая муть, она хоть и бросается на героев, ну так она на всех бросается, потому как судьба у нее такая. Вонючий лес — он воняет на всех, кто туда попадет независимо от своего желания. А если владыка заколдованного леса, который уже по своей воле кого-то губит, а кого-то пропускает, то это герой. Зловонное болото — это сила. А кикимора на зловонном болоте — это герой, если она может не делать своих грязных дел, если может выбирать.

Поделиться с друзьями: