Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Рулетка колдуна (Часть 1)
Шрифт:

Сэпир так и подскочил.

– Что ты мелешь, болван! Трор ведь в Эшпоре, не ты ли подтвердил это только что?

– Я... не знаю, сир. Да, в Эшпоре, но... Возможно, кроме корсаров туда направлялся кто-то еще... может быть, его дружки... кто-нибудь из витязей короля Веселина.

– И куда же плыл этот витязь Веселина? Тоже в Эшпор?

– Как будто бы нет... Как будто бы в Ориссу.

– В Ориссу? Хм... Ну, если в Ориссу, то там его будет кому встретить... Я позабочусь...

– Если он еще не погиб в буре, сир!
– угодливо захихикал Уорф.
– И остальные с ним.

– А кто они, Уорф? Ты узнал? Старая служанка и Эрскин?

– Как будто бы нет, сир. Кроме того рыцаря и мальчишки там были еще гном и какой-то старик... возможно, колдун... возможно, Вианор...

Сэпир так и вскинулся со своего кресла. Он подскочил к Уорфу и, повалив его на пол, принялся пинать, вереща и задыхаясь от злобы:

– 4Возможно5? 4Возможно5, Уорф? А 4возможно5, твоей голове идиота пора расстаться с телом, а? Или, возможно, тебе пора в клетку с очакскими крысами? А? Зачем тебя посылали, негодяй? За сведениями или за 4возможно5? Возможно, горе-вояка в Эшпоре, а возможно, плывет в Ориссу! Возможно, в лодке, был Вианор, а возможно, он потонул! Возможно, щенок сбежал с ними, а возможно, старуху-служанку спихнули со скалы!

– О, хозяин!
– выл в ужасе Сэпир, закрыв руками голову.
– О, сир, я виноват, виноват!..

Немного остыв, Сэпир вновь уселся на свое деревянное кресло, с презрением глядя на распростертую внизу фигуру Уорфа. Наконец, Черный Граф приказал:

– Полетишь в Ориссу. Наблюдай день, два, неделю. Если туда придут эти... рыцарь или другие, их встретит... ну, ты увидишь. Доложишь мне, как она пообедала ими.

– Слушаюсь сир,- и поднявшись с пола, Уорф ожидающе застыл в птичьей позе.

– ...Начать с того, Грэм, что Анорина - это особенный, редкий мир. Конечно, каждый мир удивителен и уникален посвоему, есть и более сказочные, более прекрасные миры, нежели наш. Но Анорина - как бы дверь этих высших миров, и в иные из них путь лежит только через нее. Да и сама она очень открытый, я бы сказал - общительный мир. Многое, очень многое пришло к нам из других миров, Грэм: деревья, живность, имена, сказания, даже целые народы - как, например, Первые. Их страна,- ты конечно, слышал о том,- ушла на дно океана в одном чужом далеком мире. Часть народа погибла, часть перебралась на берега других континентов. А вот Первые ушли вместе с Астиалем и магами его круга - ушли в иной свет, на Анорину.

По-настоящему, они не были здесь первыми... даже пятыми. Но это с их приходом Анорина стала тем, что она есть сейчас. Ведь и само имя - Анорина - оттуда, из мира Первых: так назывался прекраснейший из городов их погибшей страны. И когда город ушел под воду, его имя, как птица, как,- Вианор сделал паузу и со значением произнес, - как 4серебристый дракон5, поднялось над морской пучиной и улетело, - улетело в совсем иные края, чтобы приземлиться и раскинуть крылья над целой страной, над всем материком... а впрочем, даже на Очаке и Увесте наш мир тоже стали звать Анориной. Многое с тех пор потерялось и изменилось, приходили Вторые... и людены... но наш мир - это все еще Анорина.

Между прочим, Грэм, она - редкий мир и потому, что чудеса, так называемое волшебство, здесь гораздо обычней, естественнее и легче, чем в большинстве сопредельных миров. В этом одна из причин, почему круг Астиаля избрал для переселения Анорину, и в этом же причина многих ее прошлых раздоров и бедствий - и причина жестокого разочарования Астиаля.

Дело в том, что сам Астиаль был потрясен ужасной бедой своего народа - в том, родном своем мире. И после того, как они обжились на новом месте, он постоянно размышлял, как сделать так, чтобы подобное бедствие не смогло повториться. Было придумано и испытано много разных чудес, изобретений этим занимался и сам Астиаль, и иные из Первых. Но все это не сулило надежной защиты при крайней опасности. И тогда Астиаль придумал рулетку. Вот с ее помощью, действительно, можно было много чего переиграть - и лавину вернуть в горы, и солнце в небе переменить - да хоть и само небо. Казалось бы, то, что нужно, но Астиаля охватили сомнения: а кто будет править Анориной через тысячу или три тысячи лет? А если ее народ выродится и царем станет какой-нибудь полоумный злой деспот? И не начнет ли он ради простой забавы творить в мире такое, что уже прошлые бедствия покажутся детской игрой? И получалось так, что эта рулетка, этот чудесный щит Анорины, несет для нее же самой величайшую угрозу.

Вот после этого Астиаль забросил свое создание да и вообще потерял интерес к магии и предоставил событиям идти, как они идут. С тех пор минули десятки веков, и многое кануло навсегда. Чудесные открытия времен Первых забылись, а то немногое, что уцелело, укрыто магическим кругом Семилена и хранится как наследие Астиаля. Но его рулетки в нем нет и никогда не было,- считалось, что она погибла.

Однако четырнадцать лет назад выяснилось, что это не так. В Атлан ко двору короля Бойтура явился Сэпир... Мастер Грэм, конечно, спросит, кто он такой. Сэпир - сын Нейаны, владычицы Туганчира, точнее, побочный сын. Но оставим эту историю для другого раза, Грэм: она слишком сплетена с историей Трора, он ведь тоже из Туганчира, и может быть, когда-нибудь ты услышишь все из его собственных уст. Как, сэр Браннбог?

– Может быть,- отозвался рыцарь.

Маг продолжил:

– Важно то, что Сэпир, как и его мать, - очень отемненный маг, и рулетка Астиаля попала в руки, менее всего для нее подходящие. Где Сэпир раскопал ее - неизвестно: может быть, у своих собратьев на Тунге, может быть, где-нибудь на Очаке. Как он сумел подобраться к ее секрету, как заставил слушать себя - тоже неизвестно. Астиаль, можешь не сомневаться, умел защитить свои творения, а уж рулетку-то, надо думать, оградил больше других. Но Сэпир, хотя и не в полной мере, научился как-то управляться с ней.

Впрочем, тогда, четырнадцать лет назад, он коварно выставил ее перед королем Бойтуром занятной игрушкой - безвредной и утерявшей какую-либо магическую силу. А при дворе Атлана в ту пору не оказалось достаточно сведущего - или достаточно добросовестного мага, чтобы предостеречь короля. И негодяю Сэпиру удалось втравить короля Бойтура в игру, а в конце ее выснилось, что Бойтур более не король и вся Анорина проиграна Сэпиру,- правда, не навечно, а на шестнадцать лет. И король отправился в изгнание, а в Атлане воцарился Черный Граф. Вот такова, мастер Грэм, - закончил Вианор,- вкратце история Сэпира и его рулетки.

– А где теперь король Бойтур?
спросил Грэм.

Когда маг начинал свой рассказ, Грэм еще дремал, ему даже грезилось, будто они с Вианором присели где-то в тени под зеленым деревом. Но теперь он совсем проснулся, и вокруг стоял полумрак трюма, куда уже пробивался сквозь щели свет утра.

– Где теперь король Бойтур - это держится в секрете. Таким было одно из условий изгнания,- пояснил маг.

– А рулетка? На что она похожа?

– О, в ней соединяются свойства и признаки самых разных игр. Больше всего она похожа, пожалуй, на гуська... Ты играл в эту игру?

– Да, давно. Там такая цепочка из клеточек и кубик. Бросаешь его и подвигаешься на пять ходов, если выпала пятерка.

– А если в той клеточке нарисована засада или кабак, то пропускаешь ход или отступаешь на десять клеток назад,- кивнул маг.
– Верно. Вот что-то вроде того и в той рулетке, только стоимость хода в ней - это настоящие мили и годы, а в засаде сидят не игрушечные, а живые пираты... или какие-нибудь зубастые твари. Но достаточно сейчас о рулетке. Важно вот что: мы приближаемся к Ориссе, и что нас там ждет - Бог весть. Мы условились, Грэм, доставить тебя в Анорину, и готовы сделать это. Но ты не обязан идти с нами против Сэпира. Пара слов Хорсу - и он пройдет чуть дальше и высадит тебя в любом порту Кардоса. С запиской от Трора тебя примут в самом знатном доме,- ну, а там ты что-нибудь присмотришь.

Поделиться с друзьями: