За стеной. Тайны «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина
Шрифт:
Алисса Розенберг – культурный блогер ThinkProgress.org и телевизионный корреспондент The Atlantic, регулярно пишет о половых, расовых и политических проблемах, возникающих в современной культуре. Ее работы публикуют Esquire.com, «Дэйли», «Америкэн проспект», «Уошингтон мансли», «Нью рипаблик», «Нэйшнл джорнэл» и «Дэйли бист». Она живет в Вашингтоне.
Дэниел Абрахам
Старая песнь на новый лад
Адаптация «Игры престолов» к графическому роману
Когда мне предложили адаптировать «Игру престолов» к графическому роману, Энни Гроэлл, редактор, с самого начала контролировавшая эти книги, попросила меня написать краткое философское эссе, раскрывающее мой подход к проекту. Говорят, что ни один план не выдерживает встречи с реальным противником. То же самое относится и к философскому эссе литературного адаптатора. Мысли, изложенные мной на полутора страницах, не приказали долго жить в процессе работы с текстом, однако подверглись неоднократной проверке и уточнениям и в конце концов обрели вес.
Начну, однако, с предыстории.
Когда дело касается прозы, я считаю, что чтение – процесс индивидуальный: автор дает указания, а читатель интерпретирует их при помощи своего уникального, личного и единственного в своем роде воображения. Например, Джордж Р.Р. Мартин пишет: «Боги Винтерфелла обитали в лесу другого сорта. Это было темное, первобытное место, три акра старого леса, остававшегося нетронутым на протяжении тысячи лет, пока вокруг него вырастал мрачный замок» («Игра престолов»). Эти слова вызывают в сознании у каждого из нас, читателей, свой набор картинок, и запахов, и абстрактных эмоций. В моем случае – ощущение темноты и зелени, а между древесных стволов проглядывают постройки. Кто-то другой может увидеть старые дубы и почувствовать запах лесной почвы. Нет ни малейшего повода считать, что текст у всех вызывает одинаковые ассоциации – вероятно, это совсем не так. И из того, каким образом наш мозг воспринимает и воссоздает подобные сцены, складывается наше впечатление о повествовании. Графические романы – или комиксы, или последовательное искусство – прибегают к иным инструментам, чтобы достичь эффекта, схожего с прозой, но отнюдь не идентичного ей.
С одной стороны, графические романы не требуют от аудитории столь значительных когнитивных усилий. Предоставляя читателю картинки, графические романы позволяют своему создателю более строго контролировать непосредственные визуальные аспекты личных, внутренних переживаний читателей – но в то же время утрачивают контроль над менее конкретной информацией, которую предоставляет проза, например описаниями, о чем мы отдельно поговорим чуть позже. Язык повествования может обладать различной силой, по-разному соотноситься с контролем информации, и переход от одного инструментария к другому – нетривиальная задача. Поскольку впечатление от истории создается за счет инструментов, задействованных в ее изложении, важным вопросом является выбор того, что следует сохранить при адаптации. Адаптация может пытаться воссоздать дух первого знакомства с историей или ее тематические и артистические аспекты (по мнению команды адаптаторов), а может с максимальной точностью передать описанные в тексте события – все эти три варианта не исказят первоисточник, но будут сильно отличаться друг от друга. Мы с самого начала знали, что при адаптации «Игры престолов» необходимо быть верными духу книги – однако что именно подразумевается под такой верностью, оставалось весьма неопределенным.
Определение и уточнение того, что значит сохранять верность оригиналу, основывалось на двух видах вопросов: специфичных, конкретных вопросах, характерных только для «Игры престолов», и вопросах структурных, всегда возникающих в процессе перехода от прозы к графике вне зависимости от самого романа. Приведу несколько примеров.
Первым из конкретных вопросов стало определение места «Песни льда и огня» в современной культуре. Наша адаптация «Игры престолов» не была первой. К началу нашего графического проекта уже появились копии мечей, коллекционные фигурки и большое количество иллюстраций, которых хватило на несколько календарей, настольных и карточных игр, а также на два тома «Искусства «Песни льда и огня» Джорджа Р.Р. Мартина». Популярность романов также привела к созданию телевизионного сериала, для которого уже начали подбирать актеров. Иными словами, «Игра престолов» находилась в эпицентре изобразительных работ, распространившихся далеко за пределы книги. И то, как мы обыграем существующие представления о персонажах, пейзажах и событиях, имело практическое значение не только для нас.
В крупных креативных проектах есть своя привлекательность. Если наш Эддард Старк будет похож на снявшегося в сериале актера, это сделает картинку чуть более популярной. Тед Насмит создал изумительные версии Винтерфелла и Орлиного Гнезда. Эддард Старк, Джон Сноу и Дейенерис Таргариен Джона Пикачио – в высшей степени живые и неотразимые. Эти талантливые люди уже сотворили шедевры. Почему бы не использовать их достижения? Художественный аргумент против такой стратегии заключался в том, что, воспользовавшись уже существующими работами, мы пожертвуем собственным видением и оригинальностью. Привязав себя к прошлому, мы лишимся возможности придумать собственные версии – может, лучшие, может, и нет, но уж точно наши, родные. Однако имелись и другие возражения.
Как бы мне ни хотелось сказать, что на первом месте всегда стоят художественные аспекты, наш проект ограничивали вовсе не вопросы эстетики. Мы владели правами на оригинальный роман. Вероятно, нам бы удалось получить разрешение художников, создавших свои версии Вестероса, однако составление полного каталога персонажей «Песни льда и огня» и интеграция их в нашу версию романа могли занять больше времени и оказаться намного более сложными, чем если бы мы начали работу с нуля. Разумеется, между различными воплощениями персонажей «Игры престолов» будет проглядывать семейное сходство. В конце концов, все мы интерпретируем один исходный материал, и иногда художники естественным образом приходят к одинаковым решениям возникающих проблем. А проблемы были, причем серьезные. Например, Дейенерис.
Образ Дейенерис Таргариен стал вторым вопросом, с которым мы столкнулись, специфичным для «Игры престолов» и крайне сложным как для нас, так и для других адаптаторов. По сюжету книги, из запуганной политической пешки посредством брака по расчету – при одном упоминании которого современный читатель ощетинивает свои этические иглы, – откровенного сексуального взросления, беременности и выкидыша она превращается в политического лидера, наделенного могущественной властью. Сексуальное пробуждение Дейенерис и взаимосвязь сексуальности с властью заложены в основу ее истории, наряду с согласием, контролем и плодовитостью. В начале книги ей тринадцать лет.
Изобразить историю в том виде, в каком она написана, было бы противозаконно.
Акт 2003 года о судебных средствах и других инструментах, призванных ликвидировать эксплуатацию детей, запрещает «непристойное визуальное изображение несовершеннолетних, вовлеченных в поведение сексуального характера», где вопрос «непристойности» определяется согласно тесту Миллера. То есть работа может быть признана непристойной, если она нарушает общественные стандарты, оскорбительна и в целом лишена научной либо художественной ценности. Соответствует ли этим критериям комикс, будет решать суд – если только при адаптации мы не примем во внимание законодательство. Режиссер телесериала решил этот вопрос, пригласив на роль совершеннолетнюю актрису. В комиксах актрис нет, а потому созданные нами изображения лишены объективных качеств, которые можно было бы использовать в нашу защиту. В качестве альтернативы мы могли убрать несколько важнейших моментов из жизни персонажа либо изменить его возраст, приведя в соответствие с современным законодательством, невзирая на разрушение замысла исходной истории, или сохранить верность тексту и приготовиться к скандалу, цензуре и судебным преследованиям.
Третий вопрос, специфичный для «Игры престолов», заключался в том, что «Песнь льда и огня» до сих пор не дописана. В прежних моих адаптациях – романа «Грезы Февра» и новеллы «Обнаженная натура» – я имел дело с законченной и опубликованной историей. Зная финал, к которому приведет сюжет, можно заметить предтечи некоторых событий в тексте и воссоздать их в картинках. «Игра престолов» – первая из, вероятно, семи книг, и последние три не были опубликованы, когда мы начали разрабатывать сценарий для графического романа. Кроме того, «Песнь льда и огня» славится неожиданными поворотами сюжетов и многочисленными нарушениями законов жанра. Понять, какие персонажи важны для истории в целом – да что там, просто понять, кто доживет до последнего тома, – практически не представляется возможным. Когда Роб Старк и Джон Сноу находят щенков лютоволка, с ними вся группа Эддарда Старка, десяток человек, у каждого из которых есть имя. Нарисуй их всех – и получишь визуальную мешанину и хаос. Однако присутствие Теона Грейджоя может иметь значение в будущем. Что можно выбросить, а что нельзя? Понять невозможно.
Такое случается не со всеми проектами. Некоторые продолжительные серии комиксов, вроде «Бэтмена» и «Человека-Паука», имели колоссальный успех безо всякого предвидения и четкой связности сюжета. Однако в «Песни льда и огня» просто не может быть открытой концовки. У нее есть финал, к которому движется история, и последнее предложение последней книги уже известно. Когда адаптируешь книгу, не имея полного текста, можно либо четко придерживаться первоисточника, либо положиться на «интуицию» адаптаторов, либо извлечь информацию из многочисленных интервью с Джорджем. Можно даже представить себе адаптацию, концовка которой не будет совпадать с концовкой романа, то есть две версии разойдутся по ходу сюжета, и каждая продолжит развиваться согласно своей внутренней логике. Однако в последнем случае не совсем ясно, что же именно сохраняет адаптатор.