Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса
Шрифт:
Если эту революцию суждено осуществить детям, то логично предположить, что один из первых выстрелов будет сделан разработчиком видеоигр для подростков. В 1999 г. вьетнамский иммигрант Мин Ли учился на последнем курсе Университета им. Саймона Фрэйзера в Ванкувере, изучал вычислительную технику. После занятий Ли имел обыкновение играть дома в компьютерные игры, в том числе в Doom (человек убивает зомби), Quake (человек убивает огромных бесформенных чудовищ) и Half-Life (человек убивает огромных бесформенных чудовищ и зомби). Ли так полюбил играть в эти «игрушки», что начал делать их собственные модификации или «моды». Степени модификаций были самые разные – от создания специального оружия до «полного преобразования», когда писалась абсолютно новая игра, в которой сохранялся лишь исходный игровой движок. В июне того же года Ли совместно с другим молодым разработчиком компьютерных игр Джессом Клиффом выпустил полностью преобразованную версию игры Half-Life, которую они назвали Counter-Strike. В отличие от Half-Life, в Counter-Strike действие, можно сказать, приближено к реальным условиям. Вместо стреляющих мутантов игроки имеют дело с группами террористов и агентов. Первые пытаются совершить подлые дела, вторые – остановить их. Разворачивается яростная, кровопролитная борьба. Обычно мало кто проявляет интерес к модам, но ведь до этого момента и большинство мод не отличались столь захватывающим действием и мастерским исполнением, как Counter-Strike. В течение нескольких недель игра загружалась пользователями тысячи раз. Когда в 2002 г. я по заданию журнала Wired провел месяц в Узбекистане, было практически невозможно найти свободный терминал, чтобы проверить электронную почту. Все ташкентские мальчишки (как мальчишки из Бали, Боулдера или Мумбаи) играли в Counter-Strike.
Любопытно отреагировала на сумасшедшую популярность Counter-Strike корпорация Valve, разработчик игры Half-Life (на основе которой и была создана Counter-Strike). Вместо того чтобы прислать Ли письмо-предупреждение о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности (как-никак при создании своей игры Ли воспользовался интеллектуальной собственностью компании), Valve поощрила ее распространение. Корпорация фактически дала «зеленый свет» Counter-Strike, выпустив наряду с программным обеспечением для своих игр и ПО для модов. Моды составляют неотъемлемую часть современной игровой культуры; более того, Valve поняла, что модификации не только не наносят ущерба продажам оригинальной игры, а наоборот, помогают им: ведь для того чтобы сыграть в Counter-Strike, нужно для начала запустить Half-Life. Вскоре Valve получила лицензию на коммерческую торговлю модом и приняла Ли в свой штат86.
Это был дальновидный шаг, предтеча стратегий краудсорсинга, которые спустя годы будут приняты на вооружение другими компаниями. Valve воспользовалась услугами клиента для инновационных разработок на основе своего продукта. Вероятно, это был самый мудрый шаг за всю историю Valve. Работая в тесном сотрудничестве с Ли, компания в ноябре 2000 г. выпустила официальную версию Counter-Strike. К 2003 г. эта игра стала самой популярной в Интернете, а число активных игроков достигло 2,5 млн человек. Электронный игровой журнал GameSpy даже назвал Counter-Strike причиной № 1 невероятно долгой популярности Half-Life. Крис Бейкер, старший редактор журнала Wired, утверждает, что игра получила настолько широкое распространение, что вызвала резкий спад спроса на персональные компьютеры. «Новые игры, как правило, требуют модернизации компьютера, но многие пользователи были довольны Counter-Strike и считали, что им незачем покупать новые процессоры», – говорит Бейкер.
Counter-Strike можно назвать исключительной игрой, имея в виду ее модификации, но едва ли уникальной. Десятилетиями моды считались священной частью игровой культуры. Вместе с тем создание модификаций требовало много времени и знаний. В настоящее время ситуация в индустрии компьютерных игр меняется в сторону понижения планки, создания возможностей для все возрастающего числа детей делать свои собственные игры. Half-Life с позиций сегодняшнего дня представляет собой не просто видеоигру – это символ постоянно расширяющегося сотрудничества между клиентами и компаниями, пример того, как краудсорсинг помогает, с одной стороны, создавать новые товары, а с другой – повышать доходы компании. Кроме того, Half-Life – это еще и пример того, как будет осуществляться работа в будущем.
Новые навыки
Майк Уэббер работает напряженно, хотя, глядя на него, сразу так не скажешь. Перед Майком три компьютерных монитора огромных размеров. На левом экране идет английская комедия «Зомби по имени Шон». Справа – «300 спартанцев». Но сам Уэббер приник к среднему экрану, на котором видны тусклые коридоры, пустые дворы и плоские стены со следами от выстрелов – интерьер, характерный для Counter-Strike. Веббер, как и большинство других сидящих рядом школьников, занят собственной модификацией. Он бросает взгляд налево и успевает заметить, как зомби напарывается на трубу. Он издает стон одновременно с двумя другими мальчи-ками-подростками. «Это же самая лучшая сцена», – бормочет он, затем возвращается к построению «поля боя» и исправляет некоторые детали.
Уэббер, 16-летний парень, одетый в футболку с надписью Metallica, шорты в стиле карго и сандалии, сейчас отдыхает в так называемом «киберлагере», интернет-лагере, который его поколение решительно предпочитает всем остальным традиционным видам летнего отдыха. Он один из 28 тинейджеров, которые каждое утро стекаются в кафетерий на территории Университета Аделфи, расположенного на Лонг-Айленде, штат Нью-Йорк. Академия Cybercamps каждое лето открывает около 120 таких лагерей по всей Америке. Учебный план включает всевозможные темы, начиная с создания флеш-анимации и заканчивая робототехникой, но большинство детей оказались здесь ради удовлетворения всепоглощающей страсти – создания аватаров, уровней и оружия для необыкновенно популярной игры Half-Life.
Присутствующим здесь детям от 10 до 17 лет. Аккуратные ряды складных столов и компьютеров. Множество кабелей под ногами. Задернутые шторы защищают от яркого августовского солнца, придавая кафетерию вид полуподвального помещения, населенного исключительно подростками. Ясно, что этим участникам лагеря не угрожают ожоги от ядовитого плюща или солнечные удары. Я целый день наблюдал за игрой и работой ребят, вел разговоры об их интересах и целях. Несмотря на практически маниакальную увлеченность разработкой игр, мало кто из них сказал, что собирается зарабатывать этим на жизнь. Для них создание игр было важно скорее не как заработок, а как умение, которым страстно хочется овладеть, сродни игре на гитаре или выполнению кикфлипа на скейтборде. Иначе говоря, увлечение компьютерными играми естественным образом породило желание научиться составлять их, тем самым приобрести дополнительное, но отнюдь не единственное в жизни умение. У этих подростков отношение к видеоиграм куда более хитроумное, чем у меня. Я сам вырос, играя в такие игры, и, к досаде моей жены, по-прежнему могу просидеть всю ночь, с головой окунувшись в Halo или Medal of Honor. Но мне никогда в жизни не пришло бы в голову, что я сумею нарушить ход игры и переделать ее на свой лад. А ребятам в Аделфи никогда бы не пришло в голову, что они этого не смогут.
Легче всего было бы сказать, что они – исключение из правил, и закрыть тему. Разве «яйцеголовые» гики не ездили тоже в компьютерные лагеря? Но дети в Аделфи вовсе не гики – они обычные подростки. «С тех пор как я начал проводить эти лагеря, подростковая аудитория существенно изменилась, – говорит Джош Блок, преподаватель информатики в средней школе и директор интернет-лагеря в округе Уэстчестер, штат Нью-Йорк. – Здесь мы видим настоящий срез школьного общества: отличников, двоечников и середнячков». Академия Cybercamps провела первый интернет-лагерь в 1997 г., и в нем приняли участие 122 подростка. Спустя десять лет было зарегистрировано уже более 10 000 подростков, которые занимались по недельной программе. Такие же показатели были характерны и для конкурентов компании. В настоящее время рыночная стоимость «технолагерей» составляет $400–500 млн87. В Аделфи обычно собирается молодежь из состоятельной, высокообразованной среды. Было бы логично предположить, что они обладают гораздо большими способностями и умениями, чем их сверстники из менее престижного окружения. На практике же, наоборот, скорее удивляет их репрезентативность, которая прослеживается и в многочисленных исследованиях на тему «Подростки и медиа».
«Это не те смурфы, которые вам нужны»
Вряд ли индустрия видеоигр не знает об этой тенденции. Та же корпорация Valve предоставляет Cybercamps со скидкой свои версии ПО, позволяющие игрокам создавать новые модификации. Компания проявила дальновидность, поощряя такого рода творчество, так как это может существенно продлить срок службы их коммерческих релизов. Еще долго после того, как клиентам надоест первоначальный продукт, компания будет делать новые вариации, продолжая развлекать игроков «со стажем» и привлекая новых клиентов в это сообщество.
Едва ли корпорация Valve сама додумалась до этой стратегии, хотя, надо отдать должное, она активно воспользовалась ею. История видоизменения компьютерных игр начинается практически с момента возникновения самой технологии. Первыми игроками были в основном хакеры и другие компьютерные энтузиасты с технической жилкой. Принято считать, что первым модом была переделка простой стратегической игры под названием Castle Wolfenstein, в которой игрок сражается с нацистами. В 1983 г. один фанат создал мод, который назывался Castle Smurfenstein (где все действующие лица были заменены на смурфов), проявив при этом неподдельное остроумие и свойственную поп-культуре смекалку – что предопределило черты модов на многие последующие годы.
Со временем игры заметно усложнились, их разработка становилась все более трудоемким делом, на создание одной игры стали затрачивать тысячи человеко-часов. Но любителям каким-то образом удавалось не отставать. В 1990 г. Apogee, издатель популярной в то время игры Duke Nukem, обнаружил, что любители не только создавали свои собственные игровые уровни, но и писали собственные редакторы уровней – прикладные программы, помогающие автоматизировать задачи программирования при разработке ПО. «Это было удивительно, – вспоминает основатель Apogee Скотт Миллер. – Мы никак не ожидали, что игроки не пожалеют времени и усилий для создания собственных средств разработки».