Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса
Шрифт:
Это было только начало. Модифицирование достигло апогея в 1990-х гг. благодаря в первую очередь жанру «стрелялок от первого лица». В 1992 г. Apogee опубликовал Wolfenstein 3-D, основательно переработав первоначальную историю. Игра быстро получила широкое признание, и сразу же стало очевидно – как следует из превосходной истории развития модов, написанной техническим писателем Вагнером Джеймсом Ау88 для онлайнового журнала Salon, – что модификациям суждено сыграть значительную роль в коммерческой судьбе игры. Ведущий программист издания Джон Кармак был твердым сторонником принципов ОПО, и когда в следующем году Кармак с коллегами выпустил ставшую необычайно популярной игру Doom, они стали активно поощрять группу своих фанатов создавать собственные моды.
Doom, а также последующие варианты, такие как Quake и затем и Half-Life, не только популяризировали «стрелялки от первого лица», но и «узаконили» практику модифицирования. Это свидетельствовало о правильном понимании дальнейшего развития охраны авторского права в отношении допустимых моделей и к тому же сулило выгодный бизнес. По оценкам Клиффа Блежински, ведущего разработчика одной из самых популярных «стрелялок» последнего десятилетия Unreal Tournament, около половины из двух с лишним миллионов людей, купивших игру, играли в модификации, разработанные пользователями. «В настоящее время многие лучшие разработчики компьютерных игр полагаются на моддеров, которые помогут им определить путь дальнейшего развития в творческом плане и обеспечат выживание в условиях жестокой конкуренции на рынке», – отмечает Ау.
Такая практика резко отличается от ситуации с защитой авторских прав, сложившейся в других секторах индустрии развлечений, например в музыкальном и кинобизнесе, где в судебном порядке преследуют даже за самое безобидное повторное использование произведения, охраняемого авторским правом. Согласно исследованиям, проведенным Американским университетом, большая часть любительских видеофильмов, которые индустрия развлечений считает созданными в нарушение закона об авторских правах, подпадают под определение «правомерного использования». (Правомерное использование разрешает создание производных произведений, включающих краткие отрывки из охраняемых авторским правом книг, кинофильмов и других работ. Например, мне это положение дает право цитировать других авторов в данной книге.)
Результат этой «тактики выжженной земли» наглядно виден на примере звукозаписывающей индустрии: она переживала катастрофический спад в период, когда доходы индустрии компьютерных игр увеличились более чем на 30%89. «Стрелялки» сохранили стабильный рынок благодаря свободному использованию творческого потенциала «толпы» – краудсорсинга – для создания новых игр. В последние годы игровая индустрия в целом проявляет тенденцию к использованию игр, созданных пользователями. Осенью 2008 г. некоторые из самых значительных релизов в индустрии игр будут учитывать тот факт, что геймеры больше заинтересованы не в новых играх, а в инструментах, необходимых для создания собственных игр. Так, Sony выпустит для своей игровой приставки PlayStation 3 игру под названием LittleBigPlanet, в которой пользователи самостоятельно будут создавать предметы, полосы препятствий или всю окружающую обстановку. Примерно в это же время Уилл Райт, прославившийся игрой The Sims, выпустит долгожданную игру Spore, в которой игроки проведут своих собственных существ по всем стадиям эволюции – от одноклеточных организмов до формы жизни, способной совершать межпланетные путешествия. Spore позволяет геймерам загружать свои создания в YouTube, а также на специальный веб-сайт Sporepedia, на котором они смогут давать оценки существам других игроков. Каждый экземпляр игры обеспечивает возможность самостоятельного поиска в Sporepedia и наполнения десятков тысяч планет в галактике каждого игрока контентом самого высокого уровня. А сама вселенная Spore будет коллективным творением90.
Традиция сотрудничества между производителями и потребителями игр настолько сильна, что читатель может ошибочно предположить, что эта динамика свойственна лишь играм, а не является одним из проявлений феномена большего масштаба. Если бы эту книгу можно было сократить до одной-единственной темы, я бы рассказал о том, что размывание границы между производителем и потребителем начало оказывать значительное влияние на нашу экономику и культуру. Эволюция в мире видеоигр ясно показывает: народ стал брать на себя бремя создания товара, причем с большим удовольствием и энтузиазмом. И, как мы скоро увидим, современные детки прикладывают руки далеко не только к видеоиграм.
Сегодняшние дети
В 2005 г. научно-исследовательский центр Pew опубликовал данные масштабного исследования «Юные создатели и потребители контента», проведенного в рамках проекта «Интернет и американская жизнь». Исследование показало, что больше половины молодых людей в возрасте от 13 до 19 лет, имеющих доступ к Интернету, не просто бродят по Сети, а активно занимаются ее информационным наполнением. В ходе исследования было установлено наличие параллельной информационной экосистемы, существующей независимо от профессиональных создателей контента, таких как вещательная корпорация NBC или, скажем, журнал Wired. Эти ребята создавали собственные мультимедийные материалы (текстовые, фото и видео) и пользовались ими. Исследование получило широкую известность и многократно цитировалось в последующие месяцы. Затем в конце декабря 2007 г. исследовательский центр Pew опубликовал продолжение первоначального доклада – «Тинейджеры и социальные медиа». Результаты исследования, которое проводилось на протяжении 2006 г., оказались еще более поразительными. Они не только подкрепили первоначальные выводы Pew, но и продемонстрировали, что тенденция создания контента подростками растет гораздо более высокими темпами, чем ранее предполагалось. «Средства, необходимые для создания и распространения цифровых медиа, имеются в широком доступе и используются большинством юных пользователей Интернета». По данным исследования, около 93 % американских детей в возрасте от 12 до 17 лет являются регулярными пользователями Интернета. Это означает, что в Интернет выходят более 23 млн тинейджеров Америки. Из них примерно 64 %, а это почти 15 млн подростков, создают контент.
Центр Pew задал своим респондентам ряд вопросов о том, принимают ли они участие в деятельности, которую исследователи посчитали «важной с точки зрения создания сетевого контента»: «1) Работаешь ли ты над созданием веб-страницы?»; 2) «Пишешь ли ты для чужой веб-страницы?»; 3) «Участвуешь ли ты в обмене оригинальными иллюстрациями, фото, историями или видеоматериалами?»; 4) «Делаешь ли ты ремикс контента, который нашел в Сети?». Более половины подростков ответили утвердительно на один из этих вопросов. Но, что еще более знаменательно, 40 %, или более 9 млн, подростков только в одних Соединенных Штатах принимают участие как минимум в трех из указанных видов деятельности. В настоящее время все больше подростков проводят свободное время над созданием все большего объема контента, пользуясь все большим разнообразием способов, чем когда бы то ни было раньше, – тенденция явно растет.
Виртуальные сообщества, такие как iStockphoto, InnoCentive и Threadless, уже вносят существенный вклад в экономику в целом, и пока тинейджеры составляют лишь малую долю их пользователей. Повзрослев, эта демографическая группа привнесет новые отношения и установки, отточенные за тысячи часов, проведенных за компьютером, и выработает собственный подход к сотрудничеству в различных виртуальных сообществах.
Назревают глубокие перемены, и особенно явственно я ощутил это в интернет-лагере Аделфи. Создавалось впечатление, что большинство участников лагеря работали одновременно над 4–5 проектами, причем некоторые из них фактически не имели отношения к учебной программе. Один лохматый тринадцатилетний парнишка делал анимационный видеофильм в формате «флеш», с помощью которого создается значительная часть контента в Сети. Рядом девочка примерно того же возраста с помощью другого приложения создавала свою собственную мангу. Как минимум 5–6 подростков с помощью «Фотошопа» меняли картинки из своих сотовых телефонов. Когда один из участников постарше ушел обедать, товарищи изменили его фотографию так, чтобы он выглядел как «яйцебород», представитель расы пришельцев из кинофильма «Люди в черном – 2» у которых гениталии свисали с… подбородка. Вы, конечно, догадались, какую часть облика они позаимствовали у этих «оригиналов».
В какой-то степени это те самые дети, с которыми мы с вами вместе выросли. Угри, скабрезный юмор, поп-культура, формирующая социальную идентичность, – ничего нового. Но в какой-то момент из прошедших пятнадцати лет все мы пересекли границу, после которой ничто никогда не будет прежним. Мы – я имею в виду всех, кто все еще узнает новости из свежих газет, – смотрим на разные вещи, слушаем разные вещи и читаем разные вещи. А эти дети создают разные вещи. Беглый неформальный опрос участников лагеря показал, что знание «Фотошопа», «флеш» и различных инструментальных средств для создания блогов стали обычной нормой компьютерной грамотности для большей части американских детей из средних слоев общества. «“Флеш” стоит реально дорого, – говорит Джош Моран, один из самых юных обитателей лагеря Аделфи. – Но большинство ребят просто загружают его из Интернета». Иначе говоря, они получают его незаконно по файлообменным сетям.
Сегодня дети начинают развлекаться совершенно по-новому, появляется так называемая «культура прямого участия». Генри Дженкинс, руководитель программы «Сравнительные исследования медиа» Массачусетского технологического института и автор книги «Конвергенция культуры: Столкновение старых и новых средств массовой информации» (Convergence Culture: Where Old and New Media Collide91), пишет:
«Для культуры прямого участия характерны относительно низкие барьеры для художественного выражения и гражданского участия, сильное стремление к творчеству и желание поделиться с другими результатами своей творческой деятельности, а также своего рода неформальное наставничество, которое выражается в передаче более опытными пользователями своих знаний новичкам. Кроме того, [для нее] характерны вера членов сообщества в то, что их вклад важен, и ощущение некоторой социальной связи друг с другом».
Другими словами, «их волнует, как другие люди относятся к тому, что они создали». Творческое сотрудничество является непременной чертой культуры многих виртуальных сообществ, но несоразмерность выявленных Pew показателей наглядно свидетельствует о степени альтруистического порыва подростков. Ни много ни мало 33 % юных пользователей Интернета работают над веб-сайтами других людей, в то время как у взрослых этот показатель составляет лишь 13 %. Тинейджеры более склонны помогать другим в создании блогов или веб-сайтов, чем создавать собственные.