ПОНЕДЕЛЬНИК
Шрифт:
и мои сверстники, вообще ребята от двадцати до тридцати, оказались на рубеже XX и XXI
вв. меж двух огней – наши отцы передали нам любовь к книгам, к языку (если это не любовь,
то по крайней мере прививка), и вместе с тем мы уже вкусили плод новой эры – образная
информация нового поколения для нас также естественна. Но ни вы, ни мы не совершим
революции. То есть дальнейшую судьбу книги решат последующие поколения, для которых
абсолютной реальностью станут нетекстовые образы. По-видимому, книге все-таки суждено
отмереть. Но давайте посмотрим на это иначе. Смерть книги может напугать только
консервативного человека, цепляющегося за формы прошлого, но ведь как таковая книга не
несет большой ценности, главное – та информация, которая в ней заключена. А эта
информация, если брать величайшие литературные произведения всех эпох намного
живучей, чем сам материальный объект «книга», по сути, она вечна. Так что даже если книги
не станет, важная информация, эта вечная информация всего лишь подыщет себе новую
емкость, она будет перекодирована на язык новой эры, каким бы он ни был.
ВЕДЕНЯПИН: Оптимистичный прогноз, ловлю вас на слове как будущего монополиста
воображения. Но давайте наконец поговорим о вашей игре «Воскресение». Напоминаю,
уважаемые радиослушатели, что на днях в Москве состоялась ее презентация. Тухлыми
помидорами никто не кидался?
СНИГИРЬ: Хе. Напротив, все прошло очень удачно.
ВЕДЕНЯПИН: И как же, поведайте нам, вы обошлись с романом Толстого?
СНИГИРЬ: Каюсь, не бережно. Как и в случае с «Котлованом», я не занимался буквальной
компьютерной адаптацией произведения. Жанр «Воскресения» – action-adventure, то есть в
игре нашлось место и боевым сценам, и элементам квеста. Знаете, квесты – это такие игры-
бродилки: тебе дается цель, и надо ходить, искать, получать информацию от других
персонажей, набирать специальный инвентарь, переходить с уровня на уровень, пока,
127
наконец, не разгадаешь главную загадку или не выполнишь главную задачу. Это вообще мой
любимый игровой жанр.
ВЕДЕНЯПИН: Понятно. Но вот, убей не помню, чтобы в «Воскресении» были сцены боев.
СНИГИРЬ: Это часть моей концепции. Сюжетная канва осталась та же. Дело происходит в
Петербурге конца XIX века. Присяжный князь Дмитрий Нехлюдов узнает в одной из
подсудимых – проститутке Масловой – дворовую девку, которую он грязно соблазнил по
молодости лет, и понимает, что лично повинен в ее падении. Перед геймером, то есть
игроком, ставится задача от лица Нехлюдова спасти девушку, для чего, как это было в
романе, придется хлопотать по делу Масловой и некоторых других заключенных в светском
и чиновничьем мире Петербурга. Как раз этот момент представлял для меня наибольший
интерес. Обычно в игре любого жанра для достижения какой-то цели вам необходимо
проявить ловкость, игровую силу, смекалку, наблюдательность – все это в игровом контексте
героические качества. И подавляющее большинство компьютерных игр строится на
утверждении того, что герой, которым вы управляете, – отчасти или очень даже супермен.
Меня же интересовала возможность сместить критерии игрового героизма, предложив что-то
принципиально иное. И персонаж Нехлюдова оказался здесь очень кстати. Наверно, вы
помните, что помощь Масловой не давалась ему легко, он унижался перед чиновниками и
представителями светского общества, просил, ждал, лебезил – по меркам компьютерных игр
вел себя как антигерой, антисупермен. Но, между тем, для самого Дмитрия Нехлюдова как
для духовно закосневшего человека это, безусловно, было подвигом. Грубо говоря, он
отказывался от себя и своего тихого, прогнившего мира ради другого человека.
Определенное новаторство игры «Воскресение» заключается в том, что для достижения
поставленной цели геймер должен идти на жертвы, а не проявлять силу, как это обычно
бывает в компьютерных игрушках. Вместе с князем Нехлюдовым игрок учится жертвовать
собой ради чьего-то блага. Вместо борьбы со злодеями ты получаешь борьбу с собственным
эго, вместо внешней мощи – внутреннюю. Согласно этому построены и боевые сцены.
Нехлюдов-игрок бьется со своими личностными демонами: с гордыней, с похотью, с
леностью, с эгоизмом, с индивидуальным культом личности, наконец. То есть в
«Воскресении» все-таки имеются традиционные сцены боев. Чтобы продвигаться к цели,
князь периодически бьется, используя разное оружие, с воплощениями своих пороков. Здесь
я использовал образы из творчества Босха, Магритта, малоизвестных граверов средневековья
и из «Капричос» Гойи. Все эти уродцы, монстры, черти и прочая нечисть одолевают
Дмитрия Нехлюдова. Естественно, приходится с ними драться, тут любители традиционных
игровых забав не заскучают. Крови и выпотрошенных каракатиц будет много.
ВЕДЕНЯПИН: Прямо на улицах Петербурга?
СНИГИРЬ: Прямо на улицах, и в особняках, тюремных застенках, и в сновидениях
Нехлюдова, в его внутреннем мире, короче. Кстати, над проектом трудился десяток
консультантов из разных областей, мы, например, хотели предельно точно изобразить
бытовую реальность Петербурга 70-80-х гг. XIX века. Вышла очень красивая и
детализированная игра. Лично я доволен.
ВЕДЕНЯПИН: Боюсь, наше время подходит к концу. Миша, поделитесь творческими
планами на будущее, какие еще произведения собираетесь коверкать?
СНИГИРЬ: Нет, больше не буду. В данный момент ведется разработка серии RPG-игр по
хрестоматийным романам Достоевского и Льва Толстого. Начнем, видимо, с Достоевского,
который очень популярен и в Японии; наверное, инвесторы выберут «Преступление и
наказание». Теперь передо мной стоит задача работать максимально близко к исходному