Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами
Шрифт:
Видеоигры стирают грань между реальностью и фантазией, но зачастую совсем не в сторону того, чего мы могли бы ожидать. То, чем мы заняты на досуге, часто неуклюже перекликается с тем, что мы делаем на работе. Марк Твен писал в Томе Сойере: «Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны делать» [498] . Это не так, возражают Адорно и Хоркхаймер в Диалектике Просвещения, можно поспорить, что трудовые обязанности продолжаются и во внерабочее время:
498
Твен М. Приключения Тома Сойера. Л.: Лендетиздат, 1935. С. 21.
Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. Его ищет тот, кто стремится отвлечься от ритма механизированного процесса труда с тем, чтобы он сызнова оказался ему по силам. Но вместе с тем механизация обретает такую власть над человеческим досугом и благополучием, столь основательно определяет собой процесс производства служащих развлечению товаров, что в руки их потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса [499] .
499
Хоркхаймер М., Адорно Т. Диалектика Просвещения… С. 171.
В GTA IV игрокам необходимо выполнять миссии, если они хотят подняться наверх в бандитской иерархии. Как заметил известный критик видеоигр Стивен Пул, даже поддержание дружеских отношений в игре требует определенной работы — игроки должны выполнять рутинную деятельность — походы с другом по барам или стрип-клубам, чтобы обеспечить его «лояльность». Возможно, размышлял Пул, выполнение таких рутинных повторяющихся задач позволяет успокоить нервы работникам постмодернистского рынка негарантированного наемного труда. Еще более утомительно то, что в GTA IV вы осуществляете все свои социальные взаимодействия через виртуальный мобильный телефон, которым, учитывая недостатки кнопочных игровых консолей, довольно трудно управлять. «Таким образом, мы приходим к абсурдной ситуации, когда считается развлечением использовать сложную дорогостоящую технологию для плохой имитации опыта использования менее сложной и более дешевой технологии» [500] .
500
См.: Poole S. Working for the Man / 28 October 2008 // stevenpoole.net
Конечно, игра всегда требует соблюдения правил; иначе человек не играет в игру, а делает что-то непонятное. И всё же, играя в компьютерные игры, всем порой хочется вырваться из железной клетки правил. Вы не получаете очков за стрельбу по товарищам, а не по врагу в Call of Duty, но очень трудно избавиться от искушения. Пул пишет, что, играя в Race Driver: Grid, он решил разбить свою машину о препятствия, а затем припарковать ее посреди трассы, чтобы другие игроки врезались в него [501] . Во время игры в The Sims моя жена построила бассейн, отправила своего сима плавать, а затем удалила ступеньки, чтобы он утонул.
501
Ibid.
Однако поразительно, насколько мизерных результатов можно достичь, пытаясь вырваться из железной клетки сюжета. В статье Я боролся с правилами: трансгрессивная игра и предполагаемый игрок Эспен Орсет пишет: «Эти маргинальные действия и события, эти чудесные акты трансгрессии жизненно важны, потому что дают нам надежду, истинную или ложную; они напоминают нам, что можно восстановить контроль, хотя бы на короткое время, чтобы доминировать над тем, что полностью манипулирует нами» [502] . Возможно. Но Пул обнаружил, что после того, как он разбил свою машину, ничего не оставалось, кроме как перезагрузить игру и попробовать снова. Вы можете быть асоциальным бомжом в реальной жизни, но не в компьютерной игре.
502
Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player / Proceedings of the DiGRA International Conference: Situated Play, University of Tokyo. September 2007. Vol. 4 // digra.org
Более того, многие видеоигры выражают идеологию свободного рынка. В The Sims, например, вы строите свой дом, покупая предметы, за которые вы платите, выполняя работу. Вы делаете свой дом лучше и развиваете своего сима благодаря работе. Чем больше денег, тем более счастлив ваш сим.
Удовольствие от игры не обязательно всегда связано с копированием капиталистических моделей работы или капиталистических ценностей. Grand Theft Auto в своей аморальности и гиперреальности является лучшим образцом постмодернистского развлечения, предлагающего вам мечту о беззаконии. Одно из величайших удовольствий GTA заключается в том, что вы можете нарушать закон без каких-либо последствий; более того, вы зарабатываете баллы, нарушая закон. Но как это ни парадоксально, ваше импульсивное беззаконие заключено в структуру, ограниченную жесткими правилами. Баллы, которые вы зарабатываете за нарушение закона, начисляются только в контексте, предусмотренном правилами игры. Вы можете убивать случайных прохожих, но не можете восстать против своих боссов. Некоторые действия в этой игре просто не имеют смысла.
Подобно тому как полиция Нью-Йорка, возможно, рада тому, что игроки в Grand Theft Auto убивают полицейских виртуально, а не в реальной жизни, капитализм выигрывает оттого, что оппозиционная энергия безвредно перенаправляется в онлайн-игры. Мы могли бы потратить энергию на свержение системы; вместо этого мы обманываем себя фантазиями о нарушении закона. Мы могли бы вложить всю свою разрушительную энергию в создание лучшего реального мира; вместо этого мы израсходовали ее на убийства виртуальных проституток.
(10) Всё твердое растворяется в воздухе. 2001. 9/11 / iPod / Долг
I
«Вы должны отдать им должное, потому что в каком-то смысле они достигли такого, о чем никто никогда не мог бы и помыслить». Британский художник Дэмиен Хёрст сказал это об атаке на США 11 сентября 2001 года. Девятнадцать угонщиков совершили самоубийственные теракты, направив захваченные ими рейсовые самолеты на башни-близнецы WTC в Нью-Йорке и на здание Пентагона в Вашингтоне. В результате погибло 2977 человек и более 6000 человек получили ранения: «Дело в том, что случившееся 11 сентября было в каком-то роде произведением искусства. Злого искусства, но оно и было задумано, чтобы произвести воздействие такого рода. Оно было задумано именно с целью произвести визуальное впечатление. Так что на каком-то уровне их нужно поздравить с этим достижением, о чем многие люди избегают думать, а это очень опасно. Я думаю, что то, что произошло 11 сентября, изменило наш визуальный язык: самолет стал оружием — и, если он летит близко к зданиям, люди начинают паниковать. Таким образом, наш визуальный язык постоянно меняется, и я думаю, что как художник вы должны постоянно быть в поиске таких вещей» [503] .
503
Allison R. 9/11 Wicked but a Work of Art, Says Damien Hirst // The Guardian. 11 September 2002.
Многие другие художники были столь же потрясены терактом и испытывали сходное чувство зависти к террористам, потрясшим мир своей акцией. Всего через несколько дней после обрушения башен-близнецов композитор Карлхайнц Штокхаузен провел в Гамбурге пресс-конференцию, назвав нападение на Всемирный торговый центр «величайшим произведением искусства, которое возможно во всей вселенной». Продолжая аналогию, он говорил о человеческих умах, достигших «единственной акцией» чего-то, о чем «мы не могли даже и мечтать в музыке» [504] . Испанский художник Сантьяго Сьерра сказал: «Проблема в том, что из-за 11 сентября сейчас трудно, будучи художником, заставить Запад успокоиться, сесть и обратить на тебя внимание» [505] .
504
Цит. по: Tommasini A. Music; The Devil Made Him Do It // The New York Times. 30 September 2001.
505
Цит. по: Jeffries S. Provocative? Me? // The Guardian. 11 October 2002.
Все трое чувствовали, что визуальная интуиция террористов бен Ладена, срежиссировавших массовое убийство 11 сентября, задвинуло их оригинальность на второй план. Роберт Хьюз описывал современное искусство как мастерство шокировать новизной. Теперь всё выглядело так, как будто искусство уже не могло шокировать, потому что реальность многократно превзошла его. Стивен Кинг рассказал мне, что после 11 сентября к нему обратились руководители одной телекомпании, которые хотели адаптировать его роман 1987 года Бегущий человек, злободневную сатиру на реалити-шоу. «А я такой: „Конечно, без проблем, но вам нужно будет переделать финал“. Концовка должна быть такой: герой угоняет самолет и направляет его в небоскреб, убивая там всех. Он делает это, потому что он воспринимает всех обитателей небоскребов как агентов Сатаны. Тогда они довольно быстро потеряли интерес» [506] . Визуальная мощь теракта 11 сентября такова, что ее невозможно скопировать.
506
Цит. по: Jeffries S. Dark Rider // The Guardian. 18 September 2004.
Некоторые теоретики утверждали, что 11 сентября положило конец постмодернизму. Два самолета, врезавшиеся в башни-близнецы, вернули мир к реальности после десятилетий его декадентского увлечения постмодернизмом и гиперреальностью. Такая аргументация привлекательна еще и зримым символизмом, потому что она предполагает, что у постмодернизма есть точные даты рождения и смерти, и обе связаны с разрушением зданий, спроектированных Минору Ямасаки. В 1971 году в пыли от взрыва начал оседать комплекс Пруитт-Айгоу; в 2001 году рухнули одна за другой башни-близнецы. Бен Ладен шокировал нас, возвращая к реальности.