3ds max 7.5. Трюки и эффекты
Шрифт:
СОВЕТ.
Чтобы работать в 3dsmax7.5 наиболее эффективно, обязательно нужно уметь ориентироваться в окнах проекций. Часто начинающие пользователи теряют из вида объекты, направляют камеры не в ту сторону и т. д. Если вы попали в такую ситуацию, не отчаивайтесь – в 3ds max 7.5 можно вернуть прежний вид в окне проекции. Для этого необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View (Вернуть вид). Эта команда также очень удобна, если вы случайно задели рукой мышь и нарушили вид в окне проекции.
Одним из нововведений интерфейса седьмой версии 3ds max стала возможность изменения размеров диалоговых окон: открытия, сохранения трехмерных сцен, выбора объектов сцены и т. д. Данная возможность очень удобна, когда нужно держать в поле зрения большое количество файлов, элементов сцены и др.
Создание объектов и работа с ними
Начиная изучать 3ds max 7.5, прежде всего нужно освоить основные приемы работы с объектами сцены: создание простейших примитивов, выделение объектов, выравнивание их относительно друг друга, изменение их размещения и отображения в окнах проекций, масштабирование, перемещение и вращение. Эти простейшие операции служат основой последующей деятельности в 3ds max 7.5.
Типы объектов
Объекты в 3ds max делятся на несколько категорий, каждую из которых можно выбрать на вкладке Create (Создание) командной панели:
Geometry (Геометрия);
Shapes (Формы);
Lights (Источники света);
Cameras (Камеры);
Helpers (Вспомогательные объекты);
Space Warps (Объемные деформации);
Systems (Дополнительные инструменты).
Geometry (Геометрия)
Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики 3D-анимации, – это Geometry (Геометрия). Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Plane (Плоскость) и др. Объекты Geometry (Геометрия) делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Сложные примитивы). К группе Extended Primitives (Сложные примитивы) относятся, например, Hedra (Многогранник), ChamferCylinder (Цилиндр с фаской), Torus Knot (Тороидальный узел) и т. д.
Очевидно, создатели 3ds max 7.5 обладают некоторой долей юмора, поскольку в число Standard Primitives (Простые примитивы) они включили не совсем простой объект – Teapot (Чайник) (рис. 1.7). Этот примитив любят многие разработчики трехмерной графики и часто используют для различных целей. Например, с его помощью очень удобно изучать действие различных модификаторов, так как Teapot (Чайник) имеет неправильную форму, и любые деформации очень хорошо на нем видны. Объект Teapot (Чайник) можно также использовать для того, чтобы посмотреть, как будет выглядеть на объекте созданный материал.
Рис. 1.7. Объект Teapot (Чайник) в окнах проекций.
В 3ds max имеются группы объектов, предназначенных специально для архитектурной визуализации. Это AEC[1] Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна) и Stairs (Лестницы).
Группа объектов Doors (Двери) (рис. 1.8) позволяет создать три типа дверей– Pivot (Закрепленные на оси), Sliding (Раздвигающиеся) и BiFold (Складывающиеся).
Первые напоминают обычные входные двери, вторые – двери купе, а третьи – автобуса. Используя параметр Double Doors (Двойные дверцы), можно создавать одинарные или парные двери, регулировать размер дверной коробки (параметры Width (Ширина), Depth (Глубина) в области Frame (Рама)), изменять размеры самих объектов – Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина) – и даже толщину стекол Glass Thickness (Толщина стекла), если они имеются. Параметр Open (Открытие) позволяет указать, насколько двери открыты.
Рис. 1.8. Объекты Doors (Двери).
Группа объектов Windows (Окна) (рис. 1.9) позволяет добавлять в сцену шесть типов окон. Их основное отличие – в способе открытия:
Awning (Навесные) – поднимаются вверх;
Fixed (Закрепленные) – не открываются;
Projected (Проектируемые) – состоят из нескольких частей, открывающихся в разные стороны;
Casement (Створчатые) – открываются подобно двери, самый распространенный тип окна;
Pivoted (Закрепленные на оси) – открываются таким образом, что оконная рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;
Sliding (Раздвигающиеся) – отъезжают в сторону, подобно раздвижным стеклам на книжной полке.
Следующая группа объектов – Stairs (Лестницы) – также является необходимым инструментом для проектирования архитектурных сооружений (рис. 1.10).
В 3ds max 7.5 можно создавать четыре типа лестниц: LType (L-образная), Straight (Прямая), Spiral (Винтовая) и UType (U-образная).
Рис. 1.9. Объекты Windows (Окна).
Рис. 1.10. Объекты Stairs (Лестницы).
Объекты Stairs (Лестницы) могут быть Open (Открытые), Closed (Закрытые) и Box (С основанием). Отдельно регулируется наличие перил с правой и левой сторон при помощи параметра Handrail (Перила), их высота – параметр Height (Высота) в свитке Railings (Перила), расположение относительно ступенек – Rail Path (Путь перил). В области Steps (Ступени) задается высота ступеней– Thickness (Толщина) – и их ширина – Depth (Глубина). Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры – Center Pole (Центральная опора) – и направление – по часовой стрелке или против нее (положение переключателя CCW (Против часовой стрелки) и CW (По часовой стрелке) в области Layout (Расположение)).
В группу AEC Extended (Дополнительные объекты для АИК) входят объекты Foliage (Растительность), Wall (Стена) и Railing (Ограждение). Объекты Railing (Ограждение) и Wall (Стена), как и описанные выше Doors (Двери) и Windows (Окна), применяются для архитектурного моделирования.
Объект Foliage (Растительность) (рис. 1.11) служит для моделирования трехмерной растительности, которое обычно сопряжено с большими трудностями. Например, чтобы созданное дерево выглядело реалистично, необходимо не только подобрать качественную текстуру, но и смоделировать сложную геометрическую модель. Таких моделей долгое время в стандартном инструментарии 3ds max не было. Для создания растительности использовались разнообразные дополнительные модули – Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid и др.
Рис. 1.11. Объекты Foliage (Растительность).
При помощи объекта Foliage (Растительность) можно создавать растительные объекты, которые загружаются из библиотеки Plant Library (Библиотека растений). Создаваемому объекту автоматически назначается свой материал. Чтобы деревья и кусты не были похожи один на другой, используется параметр Seed (Случайная выборка), который определяет случайное расположение веток и листьев объекта.
СОВЕТ.
Говоря о создании растительности в 3ds max, нельзя не упомянуть дополнительный модуль Bionatics EASYNat, который входит в поставку полной версии 3ds max. Этот модуль добавляет группу объектов Bionatics с объектом EASYNat, а также встраивается в главное меню 3ds max. Работа этого дополнительного модуля напоминает работу с объектом Foliage (Растительность), однако функциональные возможности дополнительного модуля значительно шире. При помощи Bionatics EASYNat можно не только моделировать всевозможную растительность, но и имитировать рост растений. Кроме этого, растения могут иметь разный вид в зависимости от времени года. Подключаемый модуль содержит четыре растения в прилагаемой библиотеке. Остальные библиотеки можно приобрести на сайте Bionatics (http://www.bionatics.com).
Еще один тип объектов, который доступен пользователям 3ds max 7.5 – BlobMesh (Блоб-поверхность). Он открывает возможность создания трехмерных тел при помощи метасфер. Этот объект расположен на командной панели в группе Compound Objects (Составные объекты). Работать с метасферами можно двумя способами. Первый заключается в том, что поверхность составляется из отдельных объектов. Второй состоит в том, что любой объект можно преобразовать в метаболический. При этом каждая вершина преобразованного объекта будет обладать свойствами метасферы. Объекты типа BlobMesh (Блоб-поверхность) удобно использовать вместе с модулем для работы с частицами Particle Flow (см. гл. 5).