3ds max 7.5. Трюки и эффекты
Шрифт:
Клонирование
Чтобы создать копию выделенного объекта в окне проекции, нужно выполнить команду Edit Clone (Правка Клонирование). На экране появится окно Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 1.38). В этом окне можно выбрать один из трех вариантов клонирования.
Copy (Независимая копия объекта) – новая копия, созданная в этом режиме, не связана с оригиналом.
Instance (Привязка) – копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров одного из объектов автоматически будут изменены параметры другого.
Reference (Подчинение) – копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров исходного объекта автоматически будут изменены параметры клонированного объекта, однако при изменении параметров клонированного объекта исходный объект изменен не будет.
Рис. 1.38. Окно Clone Options (Параметры клонирования).
СОВЕТ.
Для вызова окна Clone Objects (Клонирование объектов) также можно использовать сочетание клавиш Ctrl+V.
Еще один способ клонирования объектов – при помощи клавиши Shift. Выделите объект сцены и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместите, масштабируйте или поверните его.
Клонирование и выравнивание
В 3ds max 7.5 есть команда, позволяющая одновременно и клонировать, и выравнивать объекты. С ее помощью можно одним щелчком мыши создать несколько копий выделенного объекта и при этом указать, относительно каких объектов в сцене они будут выровнены.
Данная команда может пригодиться, например, при создании изображения улицы с горящими фонарями. Допустим, есть модель самого фонаря, который необходимо многократно клонировать. При этом каждую созданную копию нужно выравнивать относительно верхнего края столбов. Другой пример – сцена с сервированным столом и тарелками, на каждую из которых нужно положить по яблоку.
Чтобы клонировать и выровнять объект, выделите его и выполните команду Tools Clone and Align (Инструменты Клонирование и выравнивание). В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) (рис. 1.39) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии. При помощи данного окна можно также установить параметры смещения, определяющие положение копий относительно выровненной точки.
Рис. 1.39. Диалоговое окно Clone and Align (Клонирование и выравнивание).
Создание массива объектов
Если приходится клонировать большое количество объектов, удобно использовать инструмент для создания массива объектов – Array (Массив). Он может пригодиться, когда требуется смоделировать, например, стайку рыб, книги на полках, свечи в именинном торте и т. д.
Чтобы воспользоваться инструментом Array (Массив), выполните команду Tools Array (Инструменты Массив), после чего появится диалоговое окно с настройками массива (рис. 1.40).
Рис. 1.40. Окно Array (Массив).
Массив может быть трех типов:
1D (Одномерный) – после клонирования объекты будут расположены в ряд;
2D (Двухмерный) – после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов;
3D (Трехмерный) – после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов и в несколько этажей.
Тип массива устанавливается при помощи переключателя Array Dimensions (Измерения массива), а количество объектов, составляющих массив – в поле Count (Количество). Следует иметь в виду, что двухмерный массив включает в себя одномерный, а трехмерный – и одномерный, и двухмерный. Поэтому при использовании двухмерного массива вы можете также управлять настройками одномерного массива (при этом будет изменяться количество объектов в рядах двухмерного массива). При использовании трехмерного массива вам будут доступны настройки одномерного и двухмерного массивов, то есть вы сможете управлять количеством объектов в рядах и количеством этих рядов.
После использования инструмента Array (Массив) все объекты, составляющие массив, будут иметь те же координаты, что и исходный объект, поэтому видны не будут. По этой причине для них необходимо установить смещение. Смещение созданных рядов по осям X, Y, Z задается в области Incremental Row Offsets (Смещения инкрементных рядов). В столбце Incremental (Инкрементальный) области Array Transformation: Screen Coordinates (Use Pivot Point Center) (Преобразование массива: глобальная система координат (Использовать центр опорной точки)) устанавливаются координаты смещения (Move (Смещение)), вращения (Rotate (Вращение)) и масштабирования (Scale (Масштабирование)) объектов относительно друг друга по осям X, Y, Z.
Созданные при помощи инструмента Array (Массив) копии исходного объекта, как и обычные копии, могут быть трех типов: Copy (Независимая копия объекта), Instance (Привязка) или Reference (Подчинение). Отличия между ними рассмотрены выше.
Чтобы иметь возможность наблюдать за изменением положения массива объектов в окне проекции, нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр).
Группировка
Трехмерные объекты, имеющие сложную геометрию, могут включать в себя большое количество мелких элементов. Например, автомобиль состоит из колес, фар, лобового стекла, дверей, кузова и т. д. Чтобы работать с таким набором элементов было удобнее, в программе 3ds max 7.5 предусмотрена возможность группировки объектов. При необходимости работать с трехмерными объектами как с единым целым их можно объединить в группу, которая будет иметь свое название. Таким образом, вместо большого количества объектов получится один. Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом, – вращать его, передвигать, масштабировать и т. д. Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить нужно будет лишь один раз.
Для группировки объектов выполните следующие действия.
1. Выделите в сцене объекты, которые нужно сгруппировать (о выделении объектов читайте выше).
2. Выполните команду Group Group (Группировать Группировка).
3. В диалоговом окне Group (Группировка) (рис. 1.41) укажите название группы в поле Group name (Название группы).
Рис. 1.41. Диалоговое окно Group (Группировка).
После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких.
СОВЕТ.
При моделировании сложных трехмерных объектов часто необходимо группировать мелкие элементы. В результате этого не всегда бывает удобно управлять сложным объектом в пространстве. Проблема состоит в том, что после группировки элементов центр системы локальных координат составного объекта может располагаться не в центре, а в произвольном месте, даже за пределами оболочки модели. Чтобы управлять положением центра локальной системы координат, необходимо выделить объект, перейти на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели, нажать кнопку Pivot (Опорная точка). Затем в свитке настроек Adjust Pivot (Установить опорную точку) нажать кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку) и задать параметры выравнивания в области Alignment (Выравнивание).
Глава 2Инструменты моделирования
• Использование модификаторов.
• Сплайновое моделирование.
• Моделирование при помощи редактируемых поверхностей.
• Булевы операции.
Одно из основных предназначений 3ds max – моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия) в 3ds max являются базовым материалом для создания более сложных моделей. Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования.