3ds max 7.5. Трюки и эффекты
Шрифт:
Существуют различные подходы к трехмерному моделированию:
моделирование на основе примитивов;
использование модификаторов;
сплайновое моделирование;
правка редактируемых поверхностей: Editable Mesh (Редактируемая поверхность), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);
создание объектов при помощи булевых операций;
создание трехмерных сцен с использованием частиц;
NURBS-моделирование (NURBS – Non Uniform Rational B-Splines, неоднородные нерациональные B-сплайны).
В первой главе описано моделирование на основе примитивов, а в данной главе рассмотрены другие основные способы моделирования: использование модификаторов, сплайновое моделирование, применение редактируемых поверхностей и булевых операций.
Использование модификаторов
Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами – изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например делать его гибким.
Важным элементом интерфейса 3ds max является Modifier Stack (Стек модификаторов) – список, расположенный на вкладке Modify (Изменение) командной панели (рис. 2.1). В этом списке отображается история применения некоторых инструментов (в том числе модификаторов) к выделенному объекту, а также представлены режимы редактирования подобъектов.
Рис. 2.1. Стек модификаторов.
Стек модификаторов очень удобен, так как содержит полную историю преобразований объектов сцены. При помощи стека модификаторов можно быстро перейти к настройкам самого объекта и примененных к нему модификаторов, отключить действие модификаторов или поменять местами очередность их воздействия на объект. При выделении объекта или примененной к нему команды соответствующие параметры появляются под стеком модификаторов на вкладке Modify (Изменение) командной панели (рис. 2.2).
Рис. 2.2. Параметры объекта Box (Параллелепипед) под стеком модификаторов на вкладке Modify (Изменение).
Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. При этом название модификатора сразу появится в стеке. Назначить модификатор объекту можно также, воспользовавшись пунктом главного меню Modifiers (Модификаторы) (рис. 2.3).
Рис. 2.3. Пункт Modifiers (Модификаторы) главного меню.
Для удаления назначенного модификатора необходимо выделить его название в стеке модификаторов и нажать кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), расположенную под окном стека модификаторов (рис. 2.4).
Рис. 2.4. Удаление модификатора из стека Bend (Изгиб).
Действие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования. Для выключения действия модификатора достаточно щелкнуть на значке лампочки, который расположен слева от названия модификатора в стеке (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Стек модификаторов с выключенным модификатором.
Список модификаторов очень длинный, и мы не видим смысла перечислять все функции каждого модификатора. Достаточно описать лишь наиболее используемые модификаторы, чтобы вы получили представление о способах их воздействия на объект.
ВНИМАНИЕ!
Во второй части книги приведены практические примеры, из которых вы сможете понять, в каких случаях следует применять тот или иной модификатор. В то же время в практической части книги мы не останавливаемся на значении параметров модификаторов, а даем только конкретные числовые параметры для примеров. Значения параметров описаны ниже в этой главе, в подразделах, посвященных каждому из модификаторов.
Основные модификаторы, деформирующие объект, называются параметрическими (Parametric Modifiers). С их помощью можно деформировать объект самыми различными способами. К деформирующим модификаторам также относятся модификаторы свободных деформаций (Free Form Deformers).
Каждый параметрический модификатор содержит два режима редактирования подобъектов:
Gizmo (Гизмо) – позволяет управлять положением габаритного контейнера Гизмо модификатора;
Center (Центр) – задает центр применения модификатора.
Переключиться в один из этих режимов можно, раскрыв список модификаторов в стеке, щелкнув на плюсике рядом с названием модификатора и выделив требуемый режим. В каждом из этих режимов можно изменять положение габаритного контейнера и центральной точки эффекта. Рассмотрим деформирующие модификаторы.
Bend (Изгиб)
Назначение данного модификатора – деформировать объект (рис. 2.6), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет в свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора (рис. 2.7).
Рис. 2.6. Примеры использования модификатора Bend (Изгиб).
Рис. 2.7. Настройки модификатора Bend (Изгиб).
Displace (Смещение)
Оказывает разные воздействия на объект. Изменение геометрических характеристик объектов с помощью модификатора Displace (Смещение) осуществляется на основе черно-белого растрового изображения или процедурной карты (см. разд. «Процедурные карты» гл. 3). Используя один из возможных вариантов проецирования карты искажения – Planar (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая), Shrink Wrap (Облегающая), – можно деформировать поверхность объекта, изменяя при этом величину воздействия модификатора (параметр Strength (Сила воздействия) в области Displacement (Смещение)). Значение параметра Decay (Затухание), который находится в области Displacement (Смещение), определяет затухание деформации, получаемой при помощи модификатора Displace (Смещение). При помощи настроек области Alignment (Выравнивание) можно управлять положением искажающей карты. На рис. 2.8 показан результат применения к объекту модификатора Displace (Смещение), а на рис. 2.9 – настройки данного модификатора.
Рис. 2.8. Результат применения к объекту модификатора Displace (Смещение) с процедурной картой Checker (Шахматная текстура).
Рис. 2.9. Настройки модификатора Displace (Смещение).
Lattice (Решетка)
Создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе (рис. 2.10). На месте ребер объекта модификатор создает решетку, а на месте вершин устанавливает ее узлы. В области Struts (Прутья) настроек модификатора (рис. 2.11) можно указать размер решетки при помощи параметра Radius (Радиус), количество сегментов – Segments (Количество сегментов) – и сторон решетки – Sides (Количество сторон). При построении решетчатой структуры могут быть задействованы: Joints Only from Vertices (Только вершины), Struts Only from Edges (Только прутья решетки) или и то, и другое – Both (Все). Узлы решетки могут быть трех типов: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) и Icosa (Икосаэдр). Для узлов в области Joints (Вершины) можно также определить величину – Radius (Радиус) – и количество сегментов – Segments (Количество сегментов). Чтобы узлы и прутья решетки выглядели сглаженно, для каждого элемента (прутьев и вершин) предусмотрена возможность установить флажок Smooth (Сглаживание).
Рис. 2.10. Примеры использования модификатора Lattice (Решетка).
Рис. 2.11. Параметры модификатора Lattice (Решетка).
Mirror (Зеркало)
Позволяет создать зеркальную копию объекта (рис. 2.12). На рис. 2.13 показаны настройки модификатора Mirror (Зеркало). Копия может быть создана относительно одной из плоскостей (XY, YZ или ZX) или относительно одной из осей (X, Y или Z). Установленный флажок Copy (Копировать) позволит создать копию объекта, не удаляя оригинал. Значение параметра Offset (Смещение) определяет величину смещения первого объекта относительно второго.