3ds max 7.5. Трюки и эффекты
Шрифт:
ПРИМЕЧАНИЕ.
Для выделения объекта Bip01 вызовите окно Select Objects (Выбор объектов) при помощи клавиши H.
Следующая задача заключается в том, чтобы кости оказывались внутри оболочки и располагались там как можно более естественно. Правдоподобность движений конечной модели персонажа будет зависеть от того, насколько тщательно удалось совместить все элементы скелета и внешней оболочки. Для соединения скелета и оболочки необходимо включить режим Figure Mode (Режим фигуры) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение) (рис. 5.19) и, не выходя из него, поочередно выделять и перемещать составляющие скелета.
Рис. 5.19. Включение режима Figure Mode (Режим фигуры).
При включении этого режима на командной панели появится свиток Structure (Конструкция), в который из вкладки Create (Создание) переместятся настройки системы костей.
Поскольку скелет симметричен, часто приходится выполнять одни и те же действия. Например, нужно поднять правую руку, а потом точно так же – левую. Если в настройках объекта на вкладке Motion (Движение) развернуть свиток Track Selection (Выбор направления) (рис. 5.20) и нажать кнопку Symmetrical (Симметрично), то все действия, которые будет производить персонаж на экране, будут симметрично отображаться. Чтобы перейти к симметрично расположенной кости, нужно нажать кнопку Opposite (Противоположный) в свитке Track Selection (Выбор направления). Любое существо имеет свою форму костей, поэтому всякий раз нужно специально регулировать размеры (длину и толщину) каждой из них.
Рис. 5.20. Свиток настроек Track Selection (Выбор направления).
После того как будут правильно расположены скелет и внешняя оболочка, нужно перейти в режим Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), щелкнув на соответствующей кнопке свитка Biped (Двуногий) (рис. 5.21).
Рис. 5.21. Включение режима Rubber Band Mode (Режим резиновой нити).
ПРИМЕЧАНИЕ.
Чтобы открыть дополнительные параметры свитка Biped (Двуногий), щелкните на плюсике в его нижней части.
Находясь в режиме Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), можно управлять формой отдельно взятой кости. Если попытаться переместить кость в окне проекции, то ее форма изменится и она начнет вытягиваться так, как будто сделана из резины (отсюда следует название режима – rubber, в переводе с англ. «резина»). Величину элементов скелета можно изменять при помощи стандартной операции Scale (Масштабирование).
После подбора размеров нужно воспользоваться модификатором Physique (Телосложение). Его применяют к внешней оболочке будущего персонажа Character Studio. Оживление персонажей– процесс очень трудоемкий. Скелет двуногого существа состоит из иерархически связанных компонентов, поэтому удобнее присоединять к нему не сразу всю оболочку, а отдельные части (конечно, если позволяет сцена), то есть сначала руки и плечи, затем ноги, а в конце – все остальное.
В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора есть кнопка Attach to Node (Присоединить к оболочке). После нажатия этой кнопки выбирается элемент скелета, главный в той группе костей, на которую «надевается» внешняя оболочка.
На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 5.22). Модификатор Physique (Телосложение) по своему принципу действия похож на модификатор Skin (Кожа). В месте, где кожа изгибается, вокруг выбранной кости будет построена огибающая в форме капсулы. Вершины той части оболочки, которая охвачена огибающей, в окне проекции окрасятся в разные цвета. Цвета вершин показывают степень воздействия на них перемещений текущей кости. Огибающая состоит из внешнего и внутреннего контуров, а также содержит два поперечных сечения в форме кругов. Чтобы модифицировать характер сгиба оболочки, нужно изменить размер сечений огибающей или настроить степень воздействия на вершины перемещения кости.
Рис. 5.22. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения).
Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей. Здесь необходимо нажать кнопку Initialize (Составить), затем перейти на вкладку Motion (Движение) командной панели. Нажав кнопку Load File (Загрузить файл), можно загрузить файл, в котором хранится информация о движении скелета (при этом предварительно необходимо отключить режим Figure Mode (Режим фигуры)). Данный файл имеет расширение BIP, его можно найти среди разнообразных примеров, предложенных разработчиками 3ds max 7.5.
Результат действий будет виден сразу после нажатия кнопки Biped Playback (Воспроизвести движения) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение). В этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж. Анимацию также можно проиграть, нажав кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) – при этом будет видна вся анимация без упрощения. Двуногий человечек будет совершать определенные действия: прохаживаться, размахивать руками и т. д.
Однако такая оболочка хоть и будет «надета», но будет иметь множество недостатков. Во-первых, есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (будет выглядеть так, как будто она прибита гвоздями к полу). Во-вторых, несмотря на все усилия, не получится добиться правильного соотношения размеров скелета и оболочки.
Чтобы исправить первый недостаток, нужно перейти на вкладку Modify (Изменение) командной панели, щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина).
На командной панели появится свиток, который называется Link-Assignment (Назначение связи) (рис. 5.23). Чтобы убрать «прибитые гвоздями» вершины, нужно нажать кнопку Select (Выбрать) и выделить их в сцене. Затем необходимо нажать кнопку Assign to Link (Назначить связь) и указать, на какой кости будут закреплены выбранные вершины. Можно также совершить обратную операцию: указать вершины при помощи кнопки Select (Выбрать), после чего нажать кнопку Remove from Link (Удалить связь) и определить элемент, с которым желательно удалить связи.
Рис. 5.23. Режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение).
Для решения второй проблемы необходимо щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) (рис. 5.24). После этого оболочку можно будет редактировать на уровне огибающей.
Рис. 5.24. Режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) модификатора Physique (Телосложение).
Чтобы при проигрывании анимации скелет не был виден, можно пойти двумя путями. Самый простой – установить флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины) в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора Physique (Телосложение). Другой метод – выделить скелет, нажать правую кнопку мыши, выбрать строку Properties (Свойства) и в области Rendering Control (Контроль визуализации) окна настроек объекта установить параметр Visibility (Видимость) равным нулю (рис. 5.25).
Рис. 5.25. Диалоговое окно Object Properties (Свойства объекта).
Когда настройка модификатора Physique (Телосложение) будет завершена, результат можно сохранить с расширением PHY, нажав кнопку Save Physique File (Сохранить файл) в свитке Physique (Телосложение). Таким же образом при помощи кнопки Open Physique File (Открыть файл) в дальнейшем его можно открыть, чтобы использовать в других проектах.
При помощи модуля Character Studio можно также смоделировать ходьбу персонажа по нарисованным следам, расположение которых вы указываете сами. При этом результат сохраняется/загружается в файле с расширением STP.