Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3ds max 7.5. Трюки и эффекты

Бондаренко Марина

Шрифт:

Не стоит без реальной необходимости устанавливать значение яркости источников света большим или равным единице, так как из-за этого могут возникнуть засвеченные участки и нежелательные блики.

 

Следует помнить, что объекты, на которые сзади падает несильный свет, в финальном изображении кажутся немного более объемными.

При наличии в сцене нескольких источников света яркость отдельно взятой точки равняется суммарной яркости всех источников в сцене.

Большое количество источников света в сцене может вызвать множество хаотичных теней, которые будут лишними на визуализированном изображении.

Если вы желаете добиться фотографической реалистичности, для визуализации сцены лучше использовать специальные подключаемые фотореалистичные визуализаторы (см. гл. 7), которые по точности просчета на порядок выше стандартного модуля визуализации (Default Scanline Renderer).

Характеристики света

Свет имеет три главные характеристики: яркость (Multiplier), цвет (Color) и отбрасываемые от освещенных им объектов тени (Shadows).

При расстановке источников света в сцене обязательно обратите внимание на их цвет. Источники дневного света имеют голубой оттенок, для создания же источника искусственного света нужно придать ему желтоватый цвет. Также следует принимать во внимание, что цвет источника, имитирующего уличный свет, зависит от времени суток. Поэтому, если сюжет сцены подразумевает вечернее время, освещение может быть в красноватых оттенках летнего заката.

Различные визуализаторы предлагают свои алгоритмы формирования теней. Отбрасываемая от объекта тень может сказать о многом: как высоко он находится над землей, какова структура поверхности, на которую падает тень, каким источником освещен объект и т. д. Кроме этого, тень может подчеркнуть контраст между передним и задним планами, а также «выдать» объект, который не попал в поле зрения объектива виртуальной камеры. В зависимости от формы отбрасываемой объектом тени сцена может выглядеть реалистично (рис. 4.6) или не совсем правдоподобно (рис. 4.7).

Рис. 4.6. Объект с мягкими тенями.


Рис. 4.7. Объект с резкими тенями.


Как мы уже говорили выше, настоящий луч света претерпевает большое количество отражений и преломлений, поэтому реальные тени всегда имеют размытые края. В трехмерной графике используется специальный термин, которым обозначают такие тени – мягкие тени (см. рис. 4.6). Добиться мягких теней довольно сложно. Многие визуализаторы решают проблему мягких теней, добавляя в интерфейс 3ds max 7.5 неточечный источник света, имеющий, например, прямоугольную форму. Такой источник излучает свет не из одной точки, а из каждой точки поверхности. При этом чем больше площадь источника света, тем более мягкими получаются тени при визуализации.

Существуют разные подходы к визуализации теней: использование карты теней (Shadow Map), трассировка (Raytraced) и общее освещение (Global Illumination). Рассмотрим их по порядку.

Использование карты теней позволяет получить размытые тени с нечеткими краями. Главная настройка Shadow Map (Карта теней) – это размер карты теней (параметр Size (Размер) в свитке настроек Shadow Map Params (Параметры карты теней)) (рис. 4.8). Если размер карты уменьшить, то четкость полученных теней также снизится.

Рис. 4.8. Свиток настроек Shadow Map Params (Параметры карты теней) источника света.


Трассировкой называют отслеживание путей прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Метод трассировки позволяет получить идеальные по форме тени, которые, однако, выглядят неестественно из-за своего резкого контура. Данный подход часто используется для визуализации сцен, в которых присутствуют зеркальные отражения.

Начиная с 3ds max 5, для получения мягких теней используется метод распределения теней (Area Shadows), в основе которого лежит немного видоизмененный метод трассировки. Распределение теней позволяет просчитать тени от объекта так, как будто в сцене присутствует не один источник света, а группа равномерно распределенных в некоторой области точечных источников света.

Несмотря на то, что метод трассировки лучей точно воспроизводит мелкие детали сформированных теней, его нельзя считать идеальным решением для визуализации из-за того, что полученные тени имеют резкие очертания.

Метод общего освещения (его также называют Radiosity) позволяет добиться мягких теней в финальном изображении. Этот метод является альтернативой трассировке освещения. Если трассировка визуализирует только те участки сцены, на которые попадают лучи света, то глобальное освещение просчитывает рассеивание света и в неосвещенных или находящихся в тени участках сцены на основе анализа каждого пиксела изображения. При этом учитываются все отражения лучей света в сцене.


СОВЕТ.

Общее освещение позволяет получить реалистичное изображение, однако процесс визуализации сильно нагружает компьютер и к тому же требует много времени. Поэтому в некоторых случаях имеет смысл использовать систему освещения, имитирующую эффект рассеиваемого света. При этом источники света должны быть размещены таким образом, чтобы их положение совпадало с местами прямого попадания света. Такие источники не должны создавать теней и должны иметь небольшую яркость. При таком методе, безусловно, не получается настолько же реалистичное изображение, как можно получить, используя настоящий метод общего освещения. Однако в сценах, которые имеют простую геометрию, он вполне может пригодиться.


Для просчета глобального освещения существует несколько алгоритмов, один из способов расчета отраженного света – фотонная трассировка (Photon Mapping). Этот метод подразумевает расчет глобального освещения, основанный на создании так называемой карты фотонов. Карта фотонов представляет собой информацию об освещенности сцены, собранную при помощи трассировки.

Преимущество метода фотонной трассировки заключается в том, что единожды сохраненные в виде карты фотонов результаты фотонной трассировки впоследствии могут использоваться для создания эффекта общего освещения в сценах трехмерной анимации. Качество глобального освещения, просчитанного при помощи фотонной трассировки, зависит от количества фотонов, а также глубины трассировки. При помощи фотонной трассировки можно также осуществлять просчет эффекта каустики (подробнее об эффекте каустики читайте в разд. «Эффекты визуализации» гл. 7).

Съемка сцены

При создании анимационной сцены необходимо учитывать, что параметры объектов должны изменяться с течением времени.

В реальной жизни при видеосъемке положение точки, из которой ведется наблюдение, может изменяться. В 3ds max подобный эффект можно создать при помощи группы объектов Cameras (Камеры).

Камеры в 3ds max 7.5 бывают двух типов – Target (Направленная) и Free (Свободная). Камеры Target (Направленная) состоят из самой камеры, для которой можно задать направление действия. Такие камеры удобно использовать, когда требуется привязать направление камеры к какому-нибудь объекту (например, когда необходимо проследить движение объекта вдоль некоторой траектории). Для направленной камеры можно также указать фокусное расстояние с помощью параметра Target Distance (Фокусное расстояние) (находится в области Multi-Pass Effect (Мультипроходной эффект) свитка Parameters (Параметры)). Данный параметр используется при создании эффекта глубины резкости, о котором читайте в разд. «Эффект глубины резкости средствами разных визуализаторов» гл. 13. На рис. 4.9 показаны настройки направленной камеры.

Поделиться с друзьями: