Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3ds max 7.5. Трюки и эффекты

Бондаренко Марина

Шрифт:

Рис. 5.12. Настройки объекта Torus (Тор) после добавления пользовательских параметров.

Модуль Particle Flow

Модуль Particle Flow ранее являлся дополнительным модулем и был интегрирован в 3ds max шестой версии.

Particle Flow – это мощный модуль для работы с частицами. До его появления в 3ds max существовали системы частиц, с их помощью можно было создавать несложные эффекты. Были и дополнительные модули для работы с частицами, например Digimation Particle Studio и Cebas Thinking Particles. Однако возможности Particle Flow значительно шире. При помощи этого модуля можно реализовать практически любой эффект, связанный с частицами, – брызги воды, разбивание объекта на мелкие части, сноп искр и др.

Для начала работы с Particle Flow необходимо перейти на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выбрать строку Particle Systems (Системы частиц) и нажать кнопку PF Source (Источник Particle Flow). Этот объект представлен в окне проекции пиктограммой. В его настройках (рис. 5.13) есть кнопка Particle View (Представление частиц), которая вызывает окно для работы с модулем (рис. 5.14).

Рис. 5.13. Настройки объекта PF Source (Источник Particle Flow).


Рис. 5.14. Окно Particle View (Представление частиц).


Окно Particle View (Представление частиц) можно условно разделить на четыре части. Основную часть окна занимает диаграмма, отображающая процесс создания эффекта в сцене, в нижней– расположены доступные средства для описания эффекта. При добавлении эффектов в общую диаграмму можно просмотреть их описание в правой нижней части окна Particle View (Представление частиц). Наконец, в правой верхней части окна отображаются настройки каждого компонента диаграммы. Изменяя их, можно редактировать эффект.

При использовании модуля Particle Flow употребляют следующие термины. Действия, которые происходят с частицами, называются событиями (Events). Средства для описания эффекта – операторы (Operators) и критерии (Tests). Каждое событие состоит из группы операторов и критериев.

Операторы определяют поведение частиц в событии. При помощи операторов можно указать изменение формы, цвета, скорости движения, размера, материала частиц и т. д. Критерии нужны для связывания нескольких событий в одном эффекте. Они указывают на то, при каком условии состоится переход от одного события к другому. Например, критерий Age Test (Критерий возраста) будет означать, что частицы перейдут к другому событию, достигнув заданного возраста.

Чтобы добавить оператор или критерий в событие, нужно перетащить значок оператора или критерия на диаграмму. Если перетащить оператор или критерий на пустую область, то будет создано новое событие. Если событие происходит в определенном направлении, то оно (направление) задается стрелками на диаграмме. Чтобы указать направление, нужно щелкнуть мышью на выступе диаграммы события, который расположен напротив критерия, и перетащить этот выступ на мишень в верхней части второго события. При этом курсор изменит форму (рис. 5.15). На то, что события связаны, будет указывать соединяющая их синяя линия, которая появится сразу после того, как вы отпустите кнопку мыши.

Рис. 5.15. Связывание событий.


Каждое событие можно на время отключить, то есть сделать неактивными все его операторы. Для этого служит кнопка в виде лампочки в правом верхнем углу события.

Если эффект, создаваемый средствами Particle Flow, сложный, то диаграмма будет достаточно большой. Чтобы было легче управлять событиями эффекта, можно увеличить область окна с диаграммой, растянув его мышью. Для управления видом содержимого окна Particle View (Представление частиц) можно также использовать кнопки, расположенные в его правом нижнем углу (рис. 5.16):

Pan (Прокрутка);

Zoom (Масштаб);

Zoom Region (Масштаб выбранного участка диаграммы);

Zoom Extents (Масштаб всей диаграммы в пределах вида окна);

No Zoom (Отмена масштабирования).

Рис. 5.16. Кнопки управления видом содержимого окна Particle View (Представление частиц).

Модуль Character Studio

В повседневной жизни наши движения настолько естественны и привычны, что мы не думаем, например, запрокинуть ли нам голову во время смеха. Моделирование подобного поведения в трехмерной графике сопряжено с множеством трудностей, поэтому используется следующее: к телу человека подключается большое количество датчиков, которые фиксируют перемещение любой части тела в пространстве и подают соответствующий сигнал на компьютер. В свою очередь, компьютер обрабатывает полученную информацию и использует ее по отношению к некоторой модели. Такая технология называется Motion Capture.

Модуль Character Studio – это, пожалуй, самый мощный на сегодняшний день инструмент для работы с анимацией персонажей. Начиная с седьмой версии 3ds max, Character Studio, который ранее существовал как дополнительный модуль, был интегрирован в пакет.

Character Studio содержит три модификатора:

Biped (Двуногий) – моделирует скелет практически любого двуногого создания и задает его поведение;

Physique (Телосложение) – с его помощью можно «надеть» оболочку на скелет;

Crowd (Толпа) – анимирует группы трехмерных персонажей, используя систему связей и поведения.

Имитация движения трехмерных персонажей в Character Studio производится по следующему принципу: сначала строится скелет, в котором иерархически взаимодействуют его составляющие – кости (Bones). Затем на скелет надевается оболочка (Skin).

Для построения скелета используется система костей Biped (Двуногий), а также любая трехмерная модель персонажа.

Новый объект создается нажатием кнопки Biped (Двуногий), которая расположена на вкладке Create (Создание) командной панели в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Дополнительные инструменты). Создаваемый объект представляет собой скелет двуногого персонажа (рис. 5.17).

Рис. 5.17. Объект Biped (Двуногий).


Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит параметры настройки анатомических особенностей модели (рис. 5.18). Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами (см. рис. 5.17). Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а лишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.

Рис. 5.18. Свиток настроек Create Biped (Создание двуногого) на командной панели.


Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять количество пальцев на руках и ногах, а также позвоночных и шейных костей. Помимо этого можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой.

После создания скелета необходимо совместить его с оболочкой (трехмерной моделью персонажа) и подогнать их по размеру. Для этого нужно выделить объект Bip01 и постараться совместить его с моделью персонажа. Можно сделать наоборот – совместить оболочку со скелетом.

Поделиться с друзьями: