3ds max 7.5. Трюки и эффекты
Шрифт:
Рис. 3.11. Настройки процедурной карты Noise (Шум).
Output (Результат) – определяет характер влияния текстуры с помощью следующих параметров: Clamp (Ограничение яркости), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB), Output Amount (Выходной коэффициент), RGB Offset (Смещение в RGB-каналах текстуры) и RGB Level (Уровень RGB).
Particle Age (Возраст частиц) – объекты, которым назначена данная карта, изменяют свой цвет во времени. Ее есть смысл использовать, например, для источников частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 5).
Particle MBlur (Смазывание при движении частиц) – смазывает изображение по мере увеличения скорости движения объектов. Эту карту, как и Particle Age (Возраст частиц), следует применять к источникам частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 5).
Planet (Планета) (рис. 3.12) – имитирует поверхность какой-нибудь планеты и напоминает карту Noise (Шум). Содержит следующие настройки: Continent Size (Размер континента), Island Factor (Наличие островов), Ocean (Площадь, занимаемая океаном) и Random Seed (Случайная выборка).
Рис. 3.12. Настройки процедурной карты Planet (Планета).
Raytrace (Трассировка) – карта этого типа чаще всего используется в качестве карт Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) и по своему действию во многом напоминает материал Raytrace (Трассировка). В основе действия этой карты лежит принцип трассировки.
Reflect/Refract (Отражение/Преломление) – предназначена для создания эффектов отражения и преломления света.
RGB Tint (RGB-оттенок) – позволяет настраивать оттенки основных цветовых каналов красного, зеленого и синего.
Smoke (Дым) (рис. 3.13) – имитирует дымовое зашумление. Для большей реалистичности используется фрактальный алгоритм. Главный параметр, который определяет степень дымового зашумления, – Size (Размер), а параметр # Iterations (Количество итераций) задает количество итераций фрактального алгоритма, создающего эффект.
Рис. 3.13. Настройки процедурной карты Smoke (Дым).
Speckle (Пятно) – рисунок этой карты определяется случайным размещением небольших пятен.
Splat (Брызги) – результат напоминает забрызганную поверхность. Данную карту можно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание) или Bump (Рельеф).
Stucco (Штукатурка) – придает создаваемому материалу неровную, шершавую поверхность. Используется в основном в качестве карты Bump (Рельеф).
Swirl (Завихрение) (рис. 3.14) – генерирует двухмерный рисунок, имитирующий завихрения и состоящий из двух цветов. В настройках карты можно устанавливать количество витков при помощи параметра Twist (Витки).
Рис. 3.14. Настройки процедурной карты Swirl (Завихрение).
Vertex Color (Цвет вершин) – служит для визуализации цветов вершин объектов типов Editable Mesh (Редактируемая оболочка), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность). При переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) вершины отображаются цветом, установленным при помощи этой карты. Цвет вершин можно также назначать, используя модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам). Карта Vertex Color (Цвет вершин) применяется в качестве карты Diffuse (Рассеивание).
СОВЕТ.
Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) может использоваться для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и др. В VertexPaint (Рисование по вершинам) используется технология, применяемая также в модификаторе Skin (Оболочка). Это означает, что кисть, предназначенная для рисования, реагирует на виртуальное надавливание и может иметь любую конфигурацию. Рисование кистью осуществляется в следующих режимах редактирования: Vertex (Вершина), Face (Поверхность) и Element (Элемент). Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) удобно использовать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до 99 каналов.
Wood (Дерево) – имитирует рисунок дерева. Прекрасно подходит для создания эффекта деревянных поверхностей.
СОВЕТ.
При использовании процедурных карт для имитации определенного типа материала часто бывает необходимо изменить положение текстуры на объекте, например разместить под другим углом. Однако по умолчанию текстуры в окне проекции на объектах не отображаются, поэтому сцену приходится визуализировать при каждом изменении параметров текстуры. Гораздо удобнее управлять положением текстуры, когда она отображается в окне проекции. Чтобы это произошло, нужно нажать на кнопку Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов) (рис. 3.15).
Рис. 3.15. Кнопка Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) в окне Material Editor (Редактор материалов).
Большое количество процедурных карт в материале увеличивает нагрузку на аппарат визуализации, поэтому если их используется слишком много, время визуализации может затянуться.
В настройках большинства примитивов присутствует параметр Generate Mapping Coords (Создавать систему проекционных координат). Установка данного флажка позволяет привязать к создаваемому объекту систему проекционных координат, которая будет использоваться в дальнейшем при наложении текстур. В версии 3ds max 7.5 к настройкам некоторых процедурных карт был добавлен параметр Use Real-World Mapping (Использовать проецирование текстуры в масштабе реального мира) (см. рис. 3.14). Она позволяет скорректировать размеры проецируемой текстуры так, чтобы она корректно отображалась при визуализации изображения.
Глава 4Работа с источниками света и виртуальными камерами. Модуль Videopost
• Освещение сцены.
• Съемка сцены.
• Модуль Videopost.
Создание реалистичного освещения в сцене – одна из самых больших проблем при разработке трехмерной графики. В реальности падающий луч света претерпевает огромное количество отражений и преломлений, поэтому очень редко можно встретить резкие, неразмытые тени. Другое дело – компьютерная графика. Здесь количество падений и отражений луча определяется только аппаратными возможностями компьютера. Раньше в сценах трехмерной графики преобладали резкие тени. Сцена, с которой работает дизайнер, является лишь упрощенной физической моделью, поэтому визуализированное изображение далеко не всегда походит на настоящее. Однако, несмотря на это, освещение в трехмерной сцене все же можно приблизить к реальному. Для этого нужно соблюсти два правила:
установить источники света и подобрать их яркость (параметры) таким образом, чтобы сцена была равномерно освещена;
задать настройки визуализации освещения.
Проблема освещения в изображениях возникла задолго до появления трехмерной графики. Первыми задачу правильного освещения решали художники и фотографы, позже – кинооператоры, теперь она стала насущной и для разработчиков трехмерной графики.
Самым распространенным способом является освещение из трех точек (трехточечная система). Такой подход удачен при освещении одного объекта (например, при выполнении портретов в фотостудии), для сложных трехмерных сцен он может не подойти. Выбор освещения зависит от количества объектов, отражательных свойств их материалов, а также от геометрии сцены.
Чтобы трехмерные модели выглядели естественно на визуализированном изображении, их необходимо правильно осветить. По умолчанию 3ds max 7.5 использует свою систему, которая равномерно освещает объекты трехмерной сцены. При такой системе освещения на финальном изображении отсутствуют тени, что выглядит неестественно. Чтобы объекты отбрасывали тени, в сцену необходимо добавить источники света. Сразу после того, как в сцене появляются источники света, система освещения, используемая 3ds max 7.5, автоматически выключается.