3ds max 7.5. Трюки и эффекты
Шрифт:
Рис. 3.4. Кнопка Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов).
Используемые материалы можно сохранять в библиотеке материалов в файлах с расширением MAT. Однако при этом следует помнить, что использование библиотек материалов с большим количеством образцов заметно увеличивает время загрузки программы и снижает ее производительность.
В одной сцене могут использоваться разные материалы, некоторые параметры которых совпадают. Поэтому для группы параметров в 3ds max 7.5 предусмотрена возможность быстрого копирования. Например, для установки параметров цвета вручную необходимо вызвать окно Color Selector (Выбор цвета), в котором производится настройка цвета.
Если в сцене необходимо выбрать один и тот же цвет для нескольких параметров, можно не использовать окно Color Selector (Выбор цвета) каждый раз, а настроить цвет для одного параметра, после чего просто копировать и вставить необходимый цвет. Щелкните на цвете, который нужно перенести, правой кнопкой мыши и выберите команду Copy (Копировать) (рис. 3.5). Затем щелкните на цвете, который нужно изменить, и выберите команду Paste (Вставить).
Рис. 3.5. Копирование цвета параметра Ambient (Подсветка).
Таким же образом удобно копировать материалы. В некоторых сценах могут понадобиться два материала, схожие по настройкам. В этом случае можно создать первый материал, скопировать его и исправить необходимые параметры в клонированном материале. Это гораздо проще, чем создавать второй материал с самого начала, сравнивая его параметры с первым и вводя значения вручную. Для копирования материала щелкните правой кнопкой мыши на кнопке выбора материала и выберите команду Copy (Копировать) (рис. 3.6). Затем перейдите в ячейку, в которой необходимо создать второй материал, щелкните правой кнопкой мыши на кнопке выбора материала и выберите команду Paste (Вставить).
Рис. 3.6. Копирование материала.
СОВЕТ.
Чтобы определить, применен ли материал к какому-нибудь объекту сцены, посмотрите на ячейку материала в окне Material Editor (Редактор материалов). Ячейки, содержащие материал, который используется в сцене, имеют скошенные углы (рис. 3.7).
Рис. 3.7. Материал ячейки справа используется в сцене, а материал ячейки слева – не используется.
Процедурные карты
Для описания свойств материала наряду с другими параметрами используются процедурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок, сгенерированный 3ds max 7.5. Этот рисунок может определять характер влияния параметра материала в какой-нибудь области поверхности трехмерного объекта. Каждая процедурная карта имеет свои настройки.
Процедурную карту можно назначить практически любому параметру, который описывает материал. Для этого нужно сделать следующее.
1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажать кнопку, расположенную рядом с параметром, которому требуется назначить карту.
2. Выбрать карту в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) (рис. 3.8). Оно содержит набор процедурных карт, которые можно использовать для описания характеристик материала.
3. После назначения процедурной карты параметру в окне Material Editor (Редактор материалов) появятся настройки выбранной карты. Установите требуемые значения. Например, значение параметра Amount (Величина), определяющего степень влияния карты, можно задать в специальном окне возле названия параметра.
Рис. 3.8. Окно выбора процедурной карты.
Процедурные карты могут иметь различные назначения и использоваться только в сочетании с определенными параметрами, характеризующими материал. Перечислим те карты, которые применяются чаще всего.
Bitmap (Растровое изображение) – позволяет использовать для описания характеристик материала любое графическое изображение в формате, поддерживаемом 3ds max 7.5 (TIFF, JPEG, GIF и др.).
Cellular (Ячейки) – генерирует структуру материала, состоящую из ячеек. Чаще всего такая структура используется при создании органических образований, в частности при моделировании кожи.
Checker (Шахматная текстура) – создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов.
Combustion (Горение) – этот тип карты применяется с другим продуктом компании discreet – Combustion и позволяет использовать эффекты горения в качестве карты материала.
Composite (Составная) – позволяет объединить несколько карт в одну при помощи альфа-канала.
Dent (Вмятины) – чаще всего используется в качестве карты Bump (Рельеф). Она предназначена для имитации вмятин на поверхности объекта.
Falloff (Спад) (рис. 3.9) – имитирует градиентный переход между оттенками серого цвета. Характер изменения рисунка задается в списке Falloff Type (Тип спада), который может принимать значения Towards / Away (Прямой/ Обратный), Perpendicular / Parallel (Перпендикулярный/ Параллелльный), Fresnel (По Френелю), Shadow / Light (Тень / Свет) и Distance Blend (Смешивание цветов на расстоянии). Карта Falloff (Спад) часто используется в качестве карты Reflection (Отражение).
Рис. 3.9. Настройки процедурной карты Falloff (Спад).
Flat Mirror (Плоское зеркало) – используется для создания эффекта отражения.
Gradient (Градиент) (рис. 3.10) – имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами. Смешивание может происходить с эффектом Noise (Шум) разного типа: Fractal (Фрактальный), Regular (Повторяющийся) или Turbulence (Вихревой). Рисунок градиентного перехода (Gradient Type (Тип градиента)) может быть Linear (Линейный) или Radial (Радиальный).
Рис. 3.10. Настройки процедурной карты Gradient (Градиент).
Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) – представляет собой модифицированную карту Gradient (Градиент). В настройках карты содержится специальная градиентная палитра, на которой при помощи маркеров можно установить цвета и определить их положение относительно друг друга.
Marble (Мрамор) – генерирует рисунок мрамора. Данную карту удобно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание), если требуется смоделировать материал типа мрамора.
Mask (Маска) – позволяет применять для параметра, в качестве которого она используется, другую карту, с учетом маскирующего рисунка.
Mix (Смешивание) – используется для смешивания двух различных карт или цветов. По своему действию напоминает карту Composite (Составная), однако смешивает карты не с помощью альфа-канала, а основываясь на значении параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания), который определяет степень смешивания материалов.
Noise (Шум) (рис. 3.11) – создает эффект зашумленности. Характер шума (Noise Type (Тип шума)) может быть Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Вихревой). Основные настройки карты – High (Верхнее значение), Low (Нижнее значение), Size (Размер), Levels (Уровни), два базовых цвета шума Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2).