ЖАНРЫ

Деловая коммуникация в профессиональной деятельности
Шрифт:

снижает степень неопределенности.

§ 7. МЕТОД ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

В этих играх имитируются некоторые хозяйственные, правовые, социально-психологические, административно-управленческие и

другие механизмы, определяющие поведение людей и их

взаимодействие. Например, широко известная имитационная игра

“Вавилон” предполагает участие каждого слушателя в роли

“мифического” правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Гиневии, Флавии, Астении, Мидии (4-6 человек, в

зависимости от числа слушателей). В начале игры каждое государство

обладает одинаковыми ресурсами, в ходе игры необходимо с

помощью “войн”, “переговоров”, “торговли” и т. п. приумножить

богатства своего государства.

Учебная цель игры - развитие коммуникативных способностей

обучаемых, их творческого мышления, умения вести переговоры и

торги. По этому же принципу построены такие известные игры, как

“Полет на Луну”, “Происшествие в пустыне”, “Кораблекрушение”, “Робинзон”, “У озера”, “Экологическая катастрофа” и другие, описанные в литературе по игропрактике.

§ 8. МЕТОД ДЕЛОВЫХ ИГР

В деловой игре синтезируются признаки и основные

характеристики методов анализа ситуаций и ролевых игр.

Характеристики деловой игры:

– моделирование процесса труда (деятельности) руководителей, экономистов, юристов, специалистов по выработке

управленческих решений;

– распределение ролей между участниками игры;

– различие ролевых целей при выработке решений; - взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли; 436

– наличие общей цели у всего игрового коллектива; - коллективная выработка решений участниками игры; - реализация “цепочки решений” в процессе игры, поэтапность; - наличие управляемого эмоционального напряжения (конфликт ролей

и целей, соревнование, полярность интересов участников и т. п.); - наличие разветвленной системы индивидуального или группового

оценивания деятельности участников игры (поощрение и

наказание, оценка принимаемых решений, оценка действий участников

деловых игр).

Деловые игры могут иметь разную целевую направленность: • ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ - имеют целью принятие

решений по проблемам производства или бизнеса, оказание помощи

предприятию в переходе на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях кризиса или

конкурентной борьбы и пр.

• ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ - связаны с разработкой новых

концепций, анализом проблем и решений гипотетического

характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем

при внедрении нововведений;

• УЧЕБНЫЕ ИГРЫ - преследуют цель эффективного усвоения

знаний, развития или закрепления профессиональных умений и навыков; • КВАЛИФИКАЦИОННЫЕ, ИЛИ АТТЕСТАЦИОННЫЕ, ИГРЫ -

проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации

специалистов, принятия решений по вопросам подбора или

увольнения, продвижения по службе, оценки и аттестации кадров; • ИННОВАЦИОННЫЕ ИГРЫ - проводятся с персоналом

предприятия для развития и формирования инновационного мышления и

поведения, способности генерировать и разрабатывать

внедренческие проекты;

• ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ -

используются для формирования команды, создания коллектива

единомышленников, способных к самоуправлению, самостоятельности

мышления, интенсивному саморазвитию и активному

совершенствованию способов своей профессиональной деятельности; для

вывода предприятий, фирм из тупиковых ситуаций; • РЕФЛЕКСИВНЫЕ ИГРЫ - направлены на психологическое

развитие персонала, снятие стереотипов, обучение рефлексивному

анализу человеческих отношений; групповому и межгрупповому

деловому взаимодействию на принципах сотрудничества; • ПОИСКОВО-ДПРОБАЦИОННЫЕ ИГРЫ - предназначены для

развития творческого потенциала, организации умственной

деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в

режиме игры новых идей для решения социально-экономических, психолого-педагогических, управленческих, инновационных проблем; 437

• ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ - развивают репродуктивное и

творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности в постоянно изменяющейся практике

обучения и развития.

Глава 2

МЕТОДЫ ГЕНЕРИРОВАНИЯ ИДЕЙ

“Доводы, до которых человек

додумывается сам, обычно убеждают его больше,

нежели те, которые пришли в голову другим”.

Б. Паскаль

§ 1. МЕТОД МОЗГОВОГО ШТУРМА

Метод мозгового штурма (брейнсторминг) предложил

американский ученый Алекс Осборн в конце 30-х годов. Мозговой штурм, или мозговая атака, имеет следующие этапы:

– подготовительный;

– генерации идей;

– анализа и оценки идей.

Автор этого метода считает, что тормозом на пути оригинальных

решений, возникающих в мозгу человека, является критичность.

Человек, особенно в деловой среде, боится показаться смешным из-

за нестандартности своего решения. Что-то вроде синдрома “боязни

выглядеть глупым”. Наделенный таким синдромом специалист (а их

большинство в реальной профессиональной среде) постепенно

утрачивает способность думать “не как все”, предлагать дерзкие, оригинальные идеи. Поэтому одно из главных условий “мозговой атаки” -

избегание критических замечаний.

Штурм начинается с назначения ведущего. Он отвечает за

организацию и процедурную часть работы. Его функции: - формулировка и переформулировка задачи;

– подбор участников для последующих этапов работы; -решение организационных вопросов (помещение и организация

Поделиться с друзьями: