Деловая коммуникация в профессиональной деятельности
Шрифт:
карта выпала.
Игра идет в три тура, которые затем повторяются до тех пор, пока не
станет ясно, кто же выиграл.
1-й этап I тура: город засыпает - все плотно закрывают глаза и не
подглядывают. Ведущий объявляет, что мафия выходит на охоту, она
просыпается и знакомится, глава мафии руководит “отстрелом”, согласовывая свое
решение с членами мафии и с ведущим.
ВНИМАНИЕ!!! Мафия общается только сигналами глаз, рук, взглядом, кивками, чтобы никто из спящих не заметил суеты и движений.
2-й этап I тура: после того как мафия закрыла глаза и уснула, ведущий
подает сигнал полицейскому, говоря: “Наступил предрассветный час. Мафия
сделала свое “черное дело” и ушла в подполье, а на охоту вышел Каттани”. Он
открывает глаза и ищет мафию. (Желательно сигнал для смены ролей
подавать колокольчиком или хлопком), Полицейский пытается определить, кто же
мафия? С помощью невербальных сигналов (глаза, жест) он показывает на
тех, кого подозревает (2 раза за тур), и устанавливает контакт глаз с ведущим, который уже знает, кто мафия. Если полицейский угадал, ведущий кивает
головой, если нет - качает головой. После этого полицейский засыпает.
ВНИМАНИЕ!!! Полицейский никого не “убивает”, он только вычисляет, кто мафиози, для того чтобы днем помочь горожанам найти мафиози, но
так, чтобы себя не выдать.
3-й этап I тура: ведущий сообщает, что наступило утро и город
проснулся. После того как все открыли глаза, ведущий говорит, что сегодня
ночью от рук мафии погиб … и показывает на того, кого мафиози ночью
“отстреляли”. Этот участник выходит из круга и становится наблюдателем, чтобы в конце игры рассказать, какие сигналы были видны со стороны и
какие ошибки допускали играющие в дальнейшем.
Остальным участникам предлагается начать дискуссию по поводу того, кто же среди них мафиози, члены преступной группировки (желательно, чтобы все участники тренинга имели нагрудные знаки с именами, или
называли свое имя). Группа ведет обсуждение, анализирует поведение и слова
каждого участника, причем мафиози должны так законспирироваться, чтобы их не смогли вычислить, то же делает и полицейский: он, не выдавая
себя, наблюдает, а если знает мафиози, то очень осторожно пытается на
него навести добропорядочных горожан.
Обсуждение идет не менее 5 минут, желательно для регламента
использовать песочные часы. Группа должна за это время принять решение - кого
она подозревает и объяснить, почему. Решение принимается путем
голосования, можно дважды, но каждый раз лишь за одного человека.
Если участник, на которого указывает группа, действительно мафиози, то ведущий говорит: “Поздравляю вас! Вы убили Мафиози!” Если же группа
указала на честного гражданина, ведущий говорит: “Будьте внимательны!
448
Анализируйте сигналы! Ведь вы “убили” честного человека”. Еще один
участник выходит из круга, и все начинается сначала: ночь, затем
предрассветный час и утро, второй тур, затем третий, до тех пор пока не будет ясно, кто
выиграл. После этого все снова садятся за стол и анализируют результаты
игры, ошибки и успехи.
4. Инновационная игра “ЗАПРОС”
“ЗАПРОС” - деловая игра инновационного типа. Ее можно использовать
при переподготовке или развитии специалистов в любой отрасли/Объектом
игрового моделирования является переход на новые условия
хозяйствования, на рыночные отношения. Могут быть смоделированы качественные
изменения на всех уровнях управления, на всех этапах
предпринимательства, а также работа с персоналом, деловая коммуникация, PR-деятельность.
Данная игра позволяет на основе снятия стереотипов мышления
развивать ситуативное, стратегическое, корпоративное, инновационное
мышление и поведение участников. Игра достаточно проста не только для
внедрения в системе переподготовки специалистов, но и для проведения деловых
совещаний, торгов и аукционов.
Цель:
– Развитие умений разрабатывать новые идеи и отказываться от
стереотипных путей решения проблемы.
– Развитие творческого мышления и способности осуществлять экспертизу
идей с помощью полярных аргументаций.
– Развитие умений аргументированно вести дискуссию.
– Развитие и закрепление умений работать в режиме заданных норм и
регламента.
– Развитие навыков группового сотрудничества, эффективного
взаимодействия с деловыми партнерами.
Игра “ЗАПРОС” (защита проектов слушателей) в полном объеме
рассчитана на 6-8 часов учебного времени, на аудиторию 28-40 человек. Игра
может быть проведена в два этапа: генерирование идей и защита идей, по 4
часа каждый.
Структура игрового комплекса
Игровой комплекс включает организатора игры, игровые группы: “новаторы”, “оптимисты”, “пессимисты”, “реалисты”, “эксперты”.
Организатор игры распределяет роли, инструктирует и управляет всем
процессом взаимодействия, подводит и анализирует итоги.
Игровые группы
“НОВАТОРЫ” - в этой роли выступают поочередно все команды
игрового комплекса. Основная задача группы - представить на защиту и
обосновать новые, прогрессивные идеи (решения, пути, принципы).
“ОПТИМИСТЫ”. В этой роли выступают поочередно все команды
игрового комплекса. Основная задача группы - аргументированно и
обоснованно защитить выдвинутую “новаторами” идею; вскрыть позитивные, конструктивные стороны выдвинутой на защиту идеи; показать преимущества
внедрения: для дела, для персонала, для отдельной личности, для
организации в целом; обозначить проблемы, решаемые на основе внедрения
обсуждаемой идеи, доказать эффективность.
449
“ПЕССИМИСТЫ”. В этой роли выступают поочередно все команды
игрового комплекса. Основная задача группы - аргументированно и обоснованно