ЖАНРЫ

Деловая коммуникация в профессиональной деятельности
Шрифт:

карта выпала.

Игра идет в три тура, которые затем повторяются до тех пор, пока не

станет ясно, кто же выиграл.

1-й этап I тура: город засыпает - все плотно закрывают глаза и не

подглядывают. Ведущий объявляет, что мафия выходит на охоту, она

просыпается и знакомится, глава мафии руководит “отстрелом”, согласовывая свое

решение с членами мафии и с ведущим.

ВНИМАНИЕ!!! Мафия общается только сигналами глаз, рук, взглядом, кивками, чтобы никто из спящих не заметил суеты и движений.

2-й этап I тура: после того как мафия закрыла глаза и уснула, ведущий

подает сигнал полицейскому, говоря: “Наступил предрассветный час. Мафия

сделала свое “черное дело” и ушла в подполье, а на охоту вышел Каттани”. Он

открывает глаза и ищет мафию. (Желательно сигнал для смены ролей

подавать колокольчиком или хлопком), Полицейский пытается определить, кто же

мафия? С помощью невербальных сигналов (глаза, жест) он показывает на

тех, кого подозревает (2 раза за тур), и устанавливает контакт глаз с ведущим, который уже знает, кто мафия. Если полицейский угадал, ведущий кивает

головой, если нет - качает головой. После этого полицейский засыпает.

ВНИМАНИЕ!!! Полицейский никого не “убивает”, он только вычисляет, кто мафиози, для того чтобы днем помочь горожанам найти мафиози, но

так, чтобы себя не выдать.

3-й этап I тура: ведущий сообщает, что наступило утро и город

проснулся. После того как все открыли глаза, ведущий говорит, что сегодня

ночью от рук мафии погиб … и показывает на того, кого мафиози ночью

“отстреляли”. Этот участник выходит из круга и становится наблюдателем, чтобы в конце игры рассказать, какие сигналы были видны со стороны и

какие ошибки допускали играющие в дальнейшем.

Остальным участникам предлагается начать дискуссию по поводу того, кто же среди них мафиози, члены преступной группировки (желательно, чтобы все участники тренинга имели нагрудные знаки с именами, или

называли свое имя). Группа ведет обсуждение, анализирует поведение и слова

каждого участника, причем мафиози должны так законспирироваться, чтобы их не смогли вычислить, то же делает и полицейский: он, не выдавая

себя, наблюдает, а если знает мафиози, то очень осторожно пытается на

него навести добропорядочных горожан.

Обсуждение идет не менее 5 минут, желательно для регламента

использовать песочные часы. Группа должна за это время принять решение - кого

она подозревает и объяснить, почему. Решение принимается путем

голосования, можно дважды, но каждый раз лишь за одного человека.

Если участник, на которого указывает группа, действительно мафиози, то ведущий говорит: “Поздравляю вас! Вы убили Мафиози!” Если же группа

указала на честного гражданина, ведущий говорит: “Будьте внимательны!

448

Анализируйте сигналы! Ведь вы “убили” честного человека”. Еще один

участник выходит из круга, и все начинается сначала: ночь, затем

предрассветный час и утро, второй тур, затем третий, до тех пор пока не будет ясно, кто

выиграл. После этого все снова садятся за стол и анализируют результаты

игры, ошибки и успехи.

4. Инновационная игра “ЗАПРОС”

“ЗАПРОС” - деловая игра инновационного типа. Ее можно использовать

при переподготовке или развитии специалистов в любой отрасли/Объектом

игрового моделирования является переход на новые условия

хозяйствования, на рыночные отношения. Могут быть смоделированы качественные

изменения на всех уровнях управления, на всех этапах

предпринимательства, а также работа с персоналом, деловая коммуникация, PR-деятельность.

Данная игра позволяет на основе снятия стереотипов мышления

развивать ситуативное, стратегическое, корпоративное, инновационное

мышление и поведение участников. Игра достаточно проста не только для

внедрения в системе переподготовки специалистов, но и для проведения деловых

совещаний, торгов и аукционов.

Цель:

– Развитие умений разрабатывать новые идеи и отказываться от

стереотипных путей решения проблемы.

– Развитие творческого мышления и способности осуществлять экспертизу

идей с помощью полярных аргументаций.

– Развитие умений аргументированно вести дискуссию.

– Развитие и закрепление умений работать в режиме заданных норм и

регламента.

– Развитие навыков группового сотрудничества, эффективного

взаимодействия с деловыми партнерами.

Игра “ЗАПРОС” (защита проектов слушателей) в полном объеме

рассчитана на 6-8 часов учебного времени, на аудиторию 28-40 человек. Игра

может быть проведена в два этапа: генерирование идей и защита идей, по 4

часа каждый.

Структура игрового комплекса

Игровой комплекс включает организатора игры, игровые группы: “новаторы”, “оптимисты”, “пессимисты”, “реалисты”, “эксперты”.

Организатор игры распределяет роли, инструктирует и управляет всем

процессом взаимодействия, подводит и анализирует итоги.

Игровые группы

“НОВАТОРЫ” - в этой роли выступают поочередно все команды

игрового комплекса. Основная задача группы - представить на защиту и

обосновать новые, прогрессивные идеи (решения, пути, принципы).

“ОПТИМИСТЫ”. В этой роли выступают поочередно все команды

игрового комплекса. Основная задача группы - аргументированно и

обоснованно защитить выдвинутую “новаторами” идею; вскрыть позитивные, конструктивные стороны выдвинутой на защиту идеи; показать преимущества

внедрения: для дела, для персонала, для отдельной личности, для

организации в целом; обозначить проблемы, решаемые на основе внедрения

обсуждаемой идеи, доказать эффективность.

449

“ПЕССИМИСТЫ”. В этой роли выступают поочередно все команды

игрового комплекса. Основная задача группы - аргументированно и обоснованно

Поделиться с друзьями: