Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Кровавый целитель. Том 8: Endgame – Часть 2
Шрифт:

Вилл вновь задумчиво почесал щеку.

— Но даже не это сейчас главная проблема. Само по себе убийство Совета и попытки навязать игрокам новые правила ужасны, но всё усугубилось кое-чем ещё. Кровавый шар!

С пальцев вытянутой руки вырвался кровавый шар, который со свистом пронёсся через комнату и врезался в дальнюю стену. Несколько капель едва не попали на Луну.

— Между игроками и НИПами существовала пропасть, которая в то же время обеспечивала хороший баланс. Согласно лору этого мира, у нас, Призванных, более сильная Искра, но мы вынуждены произносить заклинания вслух. НИПы же изначально были сильнее за счёт максимального уровня, но как только мы сравнялись, стало ясно, что даже нубас в самых простых шмотках не уступает в силе стражнику из столицы. Вспомните Малекора, одного из лучших бойцов королевства. На пике своих возможностей он проиграл мне, Брэйву и Венжу, а ведь мы были далеки от максимального уровня. Но у НИПов есть другое преимущество — их безупречность и почти идеальная точность, которой нет у нас, игроков.

Вилл сделал короткую паузу, взглянул на заляпанную стену и продолжил:

— Однако теперь этой пропасти больше не существует. Сегодня утром небо пронзил первый столп света. С тех пор он били снова и снова, становясь всё ярче. После первой вспышки НИПы с пробуждённой Искрой почувствовали мощный прилив сил, а затем стражники впервые начали произносить заклинания вслух, что раньше было невозможным…

— Чёрные рыцари тоже произносили заклинания вслух, — встревоженно подтвердила Луна. — И урон у них был какой-то ненормальный. Даже на дуэлях с игроками столько не прилетало.

— Когда я пропустил одну из их атак, потерял сразу процентов тридцать пять здоровья, не меньше, — дополнил Намтик.

Вилл снова кивнул.

— Вот мы и подошли к самой странной и пугающей части этого дня. По какой-то причине, вероятно, связанной с необычной активностью во дворце и теми магическими всплесками, НИПы резко сравнялись с нами по силе. Нет, даже превзошли. Возможно, именно это подтолкнуло Трелорин к столь решительным действиям против нас. Хотя…

Закончить Вилл не успел. Перебил знакомый резкий звук системного сообщения — тревожный, холодный звон, от которого по коже сразу побежали неприятные мурашки. Такой звук всегда был предвестником очередной проблемы.

1.3 начинается

С почтой творилось что-то странное, но системные письма это не затрагивало. Их по-прежнему можно было читать в любой точке карты.

— Вам тоже системное письмо прилетело?

Все настороженно кивнули. Вилл сделал пару жестов в воздухе и развернул письмо.

Дорогой Виллиус!

Что такое репутация? Показатель того, как к тебе относятся? Или всё же нечто большее?

На деле всё куда грубее, чем кажется на первый взгляд. Репутацию легко свести к простой математической модели. Сделал добро — получил пару очков симпатии. Совершил зло — эти очки потерял. В итоге баланс и решает, кем вы станете друг для друга: друзьями или врагами. У каждого в голове — своя шкала и свои коэффициенты, и нередко один злой поступок затмевает десяток добрых дел.

Однако эта система распространяется не только на личные взаимоотношения. Точно так же она работает и в группах, сообществах, фракциях и гильдиях. Если две гильдии вступают в конфликт, их члены автоматически становятся врагами, даже если лично друг друга никогда не видели. Вчера ты был одиночкой и спокойно качался с одной из гильдий, а завтра вступил к их соперникам и стал заклятым врагом.

В определённой точке вашего путешествия была введена система индивидуальной репутации, которая строилась на отношении конкретного игрока ко всем неигровым персонажам. Но мы умолчали о том, что в это же время существовала общая репутационная шкала — скрытая от ваших глаз. На эту шкалу влияли абсолютно все поступки каждого из игроков.

Со временем мы ввели поощрения и наказания за индивидуальную репутацию. Мы усложняем этот механизм, и теперь неигровые персонажи воспринимают вас не только через призму индивидуальных действий, но и на основании общей репутации всех игроков.

Зачем нужна эта общая шкала? У неё много смыслов и предназначений, но одна из главных причин связана с последствиями ваших поступков. Если бы вы сосуществовали с неигровыми персонажами мирно и выстраивали с ними порядочные отношения, они стали бы вашими союзниками: помогали в делах, делились ресурсами и знаниями. А при достижении определённого порога общей положительной репутации — помогли бы вам завершить игру.

Но вы выбрали другой путь. Противоположный путь. И это полностью ваше решение, за которое вы понесёте ответственность. А значит, живите и дальше в проклятом мире, который сами и создали.

На одной из самых известных и мемных строчек в истории видеоигр письмо закончилось. Вилл проскроллил чуть ниже. Под письмом оказался интерактивный график, который можно было удобно расширить перед глазами и внимательно его изучить.

— Живите и дальше в проклятом мире, который сами и создали… — Брэйв тоже дочитал письмо.

Все задумчиво водили руками перед собой, масштабируя присланный график. Он был огромным — чтобы рассмотреть все детали, приходилось приближать его до максимума и вертеть головой во все стороны. Сам график был весьма прост: ось X показывала дни, ось Y — уровень общей репутации. Вилл присмотрелся к самому началу. Отсчёт вёлся не с дня запуска игры. Начинался график с прохождения первого легендарного подземелья — и появления в мире первого тёмного артефакта. На тот момент система репутации ещё не была объявлена, но работать она начала с того самого дня.

От шкалы Y параллельно X тянулись три тонкие линии: нейтральная репутация по нулю, верхняя граница и нижняя. Также от нуля стартанула дёрганная линия общей репутации, которая с первого же дня поползла вниз. Некоторые участки были отмечены точками — наиболее весомым личным вкладом в изменение репутации. После выполнения специального класса общая репутация резко просела на десять тысяч пунктов, но «спасение» Трелорин репутацию немного подправило. Вилл вёл взглядом вправо. Репутация катилась вниз, будто по неровной горке. Иногда репутация немного росла, но не было понятно, с чем именно был связан такой рост. Вилл пригляделся к особо заметному провалу. Сначала репутация резко рухнула, а потом, понемногу, поползла вверх. В груди болезненно кольнуло. Резкий провал — это убийство спасённых с другого мира НИПов.

«Видимо, репутация начала расти, когда все поняли, что я сделал благое дело», — задумался Вилл. График дорос до отметки в «-973856», но вскоре снова пошёл вниз. С каждым днём линия всё ближе подбиралась к той самой границе, о которой упоминалось в письме. И вот, прошлой ночью, репутация обвалилась настолько, что график пересёк нижнюю черту. Падение даже не замедлилось, и за сегодняшний день уровень общей репутации успел съехать вниз ещё на сотню пунктов.

— Слушайте, я три раза перечитал эту дичь, но так до конца и не въехал, — Брэйв водил руками по воздуху и хмуро смотрел перед собой. — Всё вот это, что происходит последние сутки, связано с системой репутации?

— Чёрт его знает… — Вилл задумчиво посмотрел на последний резкий провал на графике. — Возможно, ночью Королева прикончила Совет, якобы готовивший покушение, и это настолько ударило по репутации, что та рухнула ниже критической отметки. Хотя, скорее всего, причина в другом — сам факт заговора против Королевы. Ведь это проступок с нашей стороны, игроков… А потом репутация пересекла ту самую грань, и под утро — бац, получили эту странную «обнову».

— Если совсем упростить, то высокая репутация означает мирное сосуществование и помощь в поисках выхода, а низкая — вражду, конфликты и вставление палок в колёса, в том числе нашим попыткам выбраться отсюда, — негромко произнёс Намтик.

Поделиться с друзьями: