Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3ds max 7.5. Трюки и эффекты

Бондаренко Марина

Шрифт:

Рис. 2.50. Настройки модификатора Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю).


Модификатор Extrude (Выдавливание) имеет несколько меньшие возможности, по сравнению с Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю), однако разработчики трехмерной графики очень часто используют Extrude (Выдавливание). В частности, с его помощью удобно создавать геометрию помещений, моделируя сложные коридоры.

Моделирование при помощи редактируемых поверхностей

Еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования – работа с редактируемыми поверхностями. Программа 3ds max 7.5 позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:

Editable Mesh (Редактируемая поверхность);

Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);

Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);

NURBS Surface (NURBS-поверхность).

Практически любой объект 3ds max 7.5 можно преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert To (Преобразовать) и в появившемся подменю выберите один из типов (рис. 2.51).

Рис. 2.51. Выбор типа поверхности в контекстном меню.


Все эти методы построения поверхностей схожи между собой, различаются они настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в разные режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять, объединять подобъекты.

В объектах типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент) (рис. 2.52).

Рис. 2.52. Настройки поверхности Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в режиме редактирования Border (Граница).


В объектах типа Editable Mesh (Редактируемая поверхность) модель состоит из треугольных граней. Для работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент) (рис. 2.53).

Рис. 2.53. Настройки поверхности Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в режиме редактирования Polygon (Полигон).


В объектах типа Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности – гибкость управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Патч), Element (Элемент) и Handle (Вектор) (рис. 2.54).

Рис. 2.54. Настройки поверхности Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) в режиме редактирования Handle (Вектор).


NURBS Surface (NURBS-поверхность) – это поверхность, построенная на NURBS-кривых. Этот метод построения поверхностей основан на неоднородных рациональных B-сплайнах (Non Uniform Rational B-Splines). Чаще всего данный способ используется для моделирования органических объектов, анимации лица персонажей. Этот метод является самым сложным в освоении, но вместе с тем самым гибким. На рис. 2.55 показаны настройки NURBS Surface (NURBS-поверхность).

Рис. 2.55. Настройки NURBS Surface (NURBS-поверхность).

Булевы операции

Создавая объект в сцене, необходимо учитывать особенности его геометрии. Несмотря на то, что один и тот же трехмерный объект всегда можно смоделировать несколькими способами, как правило, существует один, который является наиболее быстрым и удобным. Опытный аниматор с первого взгляда на эскиз будущей модели определяет способ моделирования объекта, начинающему же пользователю это не всегда под силу. Одним из наиболее удобных и быстрых способов моделирования является создание трехмерных объектов при помощи булевых операций. Например, если два объекта пересекаются, на их основе можно создать третий объект, который будет представлять собой результат сложения, вычитания или пересечения исходных объектов.

Модели, создаваемые в трехмерной графике, можно условно разделить на две группы – органические и неорганические. К первой категории относятся объекты живой природы, такие как растения, животные, люди, ко второй – элементы архитектуры, а также предметы, созданные человеком (автомобили, техника и др.). Разница подходов к моделированию объектов первой и второй группы столь велика, что в зависимости от конкретных задач для реализации проекта могут использоваться различные пакеты для работы с трехмерной графикой. Поскольку в 3ds max основной акцент делается на моделирование неорганических объектов, то есть архитектурную визуализацию и разработку компьютерных игр, то булевы операции – это незаменимый инструмент для каждого пользователя 3ds max. С другой стороны, они совсем не подходят для создания большинства органических объектов. Например, смоделировать лицо человека при помощи булевых операций практически невозможно.

Рассмотрим булевы операции. На рис. 2.56 представлено исходное изображение.

Рис. 2.56. Расположение объектов перед выполнением булевых операций.


В 3ds max 7.5 доступны четыре типа булевых операций.

Union (Сложение). Результатом булевого сложения двух объектов будет служить поверхность, образованная поверхностями объектов, участвующих в данной операции (рис. 2.57).

Рис. 2.57. Объекты после выполнения булевой операции Union (Сложение).


Intersection (Пересечение). Результатом булевого пересечения двух объектов будет поверхность, состоящая из общих участков этих объектов (рис. 2.58).

Рис. 2.58. Объекты после выполнения булевой операции Intersection (Пересечение).


Subtraction (Исключение). Результатом булевого исключения двух объектов будет поверхность, состоящая из поверхностей первого и второго объектов, но не включающая в себя общие участки этих объектов (рис. 2.59).

Рис. 2.59. Объекты после выполнения булевой операции Subtraction (Исключение).


Cut (Вычитание). Результатом булевого вычитания двух объектов будет служить поверхность, образованная исключением из поверхности одного объекта участков, занятых вторым объектом (рис. 2.60).

Рис. 2.60. Объекты после выполнения булевой операции Cut (Вычитание).


Булевы операции выполняются следующим образом.

1. Выделите первый объект, который будет участвовать в образовании конечной модели.

2. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).

Поделиться с друзьями: