Чтение онлайн

ЖАНРЫ

3ds max 7.5. Трюки и эффекты

Бондаренко Марина

Шрифт:

3. Установите параметры булевой операции.

4. Нажмите кнопку Pick Operand B (Выбрать булев объект) и выберите второй объект, который будет участвовать в операции (рис. 2.61).

Рис. 2.61. Настройки объекта Boolean (Булева операция).


ПРИМЕЧАНИЕ.

Несмотря на то, что булевы операции 3ds max 7.5 широко применяются при создании трехмерных проектов, у них есть недостатки, и построение оболочки результирующей модели нередко происходит с ошибками. По этой причине многие разработчики трехмерной графики используют в своих проектах дополнительный модуль Power Booleans. Он позволяет создавать модели с более точной геометрией, чем те, которые можно получить, используя стандартные средства, а также быстрее строит полигональную сетку. Это особенно заметно при работе с объектами, имеющими большое количество полигонов.

Глава 3
Окно Material Editor (Редактор материалов)

• Материалы.

• Процедурные карты.


Завершив создание трехмерных объектов, нужно приступать к следующему ответственному этапу работы над проектом – текстурированию. Любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты выглядят как каменные скульптуры с однотонным цветом. Чтобы раскрасить все элементы сцены, а также наделить их такими физическими свойствами материалов, как прозрачность, шершавость, способностью отражать и преломлять свет и т. д., необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.

Программа 3ds max 7.5 содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. С его помощью можно управлять такими свойствами объектов, как цвет, фактура, яркость, прозрачность и др. Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering Material Editor (Визуализация Редактор материалов) или клавишей M.

 

Рис. 3.1. Окно Material Editor (Редактор материалов).


В верхней части окна Material Editor (Редактор материалов) располагаются ячейки материалов (рис. 3.1). В них отображаются заготовки в соответствии с установленными характеристиками. Настройки каждого материала содержатся в свитках под ячейками материалов. Выбранная ячейка выделяется цветом. Работа ведется именно с материалом выделенной ячейки, и все параметры, расположенные ниже, относятся к ней.

Под ячейками находится панель инструментов для работы с материалами и объектами, к которым они применяются.

Материалы

Программа 3ds max содержит несколько типов материала, каждый из которых включает в себя специфические настройки. Назначаемые объектам материалы могут характеризоваться различными параметрами: Specular Level (Уровень блеска), Glossiness (Глянец), Self-Illumination (Собственное свечение), Opacity (Непрозрачность), Diffuse (Цвет рассеивания) и Ambient (Цвет подсветки) и т. д.

В 3ds max 7.5 используются следующие типы материалов.

Standard (Стандартный) – самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов в 3ds max 7.5.

Advanced Lighting Override (Освещающий) – управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света.

Architectural (Архитектурный) – позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физическими свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в сцене используются источники света Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Blend (Смешиваемый) – получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй.

Composite (Составной) – позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные – вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Double Sided (Двухсторонний) – подходит для объектов, которые нужно текстурировать по-разному с передней и задней стороны.

Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) – служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.

Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) – обладает свойством сливаться с фоновым изображением. При этом объекты с материалом Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) могут отбрасывать тень и отображать тени, отбрасываемые другими объектами. Такое свойство материала может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.

Morpher (Морфинг) – позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. Используется вместе с одноименным модификатором.

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) – состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.

Raytrace (Трассировка) – для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах.

Shell Material (Оболочка) – используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как – после визуализации.

Shellac (Шеллак) – многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac Material (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Top/Bottom (Верх/Низ) – состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

Каждый тип материала имеет свой способ затенения (шейдер). Типы затенения могут придавать характерное для того или иного материала оформление. Например, тип затенения Metal (Металл) делает выбранный тип материала более похожим на металлический.

По умолчанию объекту задается тип материала Standard (Стандартный). Чтобы изменить тип, необходимо нажать кнопку Get Material (Установить материал) (рис. 3.2) и выбрать требуемый в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) (рис. 3.3).

Рис. 3.2. Кнопка Get Material (Установить материал).


Рис. 3.3. Окно выбора материала.


Задать объекту материал можно двумя способами:

перетащить созданный материал из окна Material Editor (Редактор материалов) на объект в окне проекции;

выделить объект (объекты) в окне проекции, выбрать необходимый материал в окне Material Editor (Редактор материалов) и щелкнуть на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (рис. 3.4).

Поделиться с друзьями: