ЖАНРЫ

Мифы о смерти. От островов блаженных и знаков-предвестников до дьявольских рыцарей и дара бессмертия
Шрифт:

В «Книге Фермоя», составленной Адамом О’Кианайном в 1373 году, рассказывается о Конне Ста Битв (ирл. Conn Cetchathach); нам она интересна тем, что в ней описаны два путешествия в потусторонний мир:

Овдовев, Конн Ста Битв взял в жены Бекуму, женщину из иного мира, Земли обетованной (Tir Tairngire), изгнанную оттуда богами (Tuatha De Danaan) за дурное поведение. Но она была влюблена в сына Конна, Арта, и потребовала, чтобы отец изгнал его из столицы королевства, Тары. На Бекуме лежало проклятие, и оттого в Ирландии случился голод: стало вдвое меньше зерна и молока. Друиды объявили, что необходимо принести в жертву сына безгрешной пары и смешать его кровь с землей из Тары. Конн отправился на своей лодке, куррахе [320] , на поиски такого мальчика. Он оказался на странном острове, где росло много ароматных яблонь и били источники вина в окружении ореховых деревьев. Там он увидел прекрасный дом с крышей из птичьих перьев белого, желтого и синего цветов. Дверные косяки в доме были из бронзы, а сами двери — из хрусталя. Конн вошел в дом. Его приветствовала хозяйка — Ригру Росклетан (Большеглазая). На хрустальном кресле сидел сын Ригру — Сегда Саерлабрайд. Конн рассказал им о цели своего путешествия, и Сегда согласился поехать с ним в Тару.

Когда Сегду уже собирались принести в жертву, появилась его мать с коровой, убитой вместо мальчика. Ригру посоветовала Конну избавиться от Бекумы, изгнанной из Земли обетованной, но это было невозможно.

В итоге Арт обыграл Бекуму в фидхелл [321] и наложил на нее гейс [322] : она должна была принести ему волшебную палочку короля Ку Роя Мак-Дайри (Cu Roi mac Dairi). Бекума нашла холм (сид) Эогабала и смогла в него попасть, а ее молочная сестра Айне помогла ей заполучить палочку. Бекума вернулась в Тару и отдала палочку Арту.

Арт и Бекума сыграли еще одну партию в фидхелл, но обитатели сида Эогабала украли фишки юноши — и женщина выиграла. Тогда она приказала Арту привезти в Тару деву Дельбхаем, жившую на острове Моргана. Арт отправился в плавание и причалил к незнакомому прекрасному острову, «изобилующему яблоневыми деревьями и красивыми птицами». Посреди острова стоял дом, крытый белыми и пурпурными перьями. В нем жили прекрасные женщины, и одна из них, Креде Фираланд, рассказала ему о подстерегавших его опасностях. Арт пробыл там сорок пять дней, а после вновь отправился в путь. Он высадился на новом острове, населенном дикими тварями (coincuilind) и ведьмами. Он победил их, добрался до ледяной ядовитой горы, спустился в долину, полную жаб… Пересек замерзшую реку по ледяному мосту, охраняемому великаном, которого затем убил, а после вступил в бой с Айлилем Дубдедахом (Чернозубым), сыном Моргана, которого не брало ни одно оружие, и смог его победить. После того он встретил жену Моргана, Койнхен Кеннфату (Coinchenn Cennfhata), дочь короля племени Койнхенд, которой друиды предсказали, что она умрет, когда кто-то посватается к ее дочери. Она убивала всех претендентов на руку своей дочери, и это она расставила множество препятствий на пути Арта: ванну с расплавленным свинцом, приготовленную ее ведьмами; великана, охраняющего мост; лес с тварями и т. д. Арт представился, увидел дочь Моргана, Дельбхаем, в беседке на вершине столпа и вошел к ней. Тут явилась Койнхен с двумя женщинами, несущими чашу с вином и чашу с ядом. Она вызвала Арта на поединок, и в сражении он убил ее, отрубил ей голову и насадил ее на пустой кол перед крепостью. Арт и Дельбхаем жили вместе до прибытия Моргана, короля Земли чудес (Tir na nIngnad). Арт победил его, завладел всеми богатствами той земли, передал их своей возлюбленной и вернулся с ней в Ирландию. Затем он изгнал из Ирландии Бекуму [323] .

320

Куррах — традиционная ирландская и шотландская лодка (подобная уэльскому кораклу (cwrwgl), но больших размеров) с деревянным каркасом, обтянутым бычьей шкурой. Прим. авт.

321

Фидхелл (англ. fidchell) — древняя кельтская настольная игра, напоминающая шахматы. Прим. авт.

322

Гейс (др. — ирл. geis) — обязательство, от которого человек не может отказаться. Это часть существующей вокруг героя системы табу, играющей важную роль в установленных правилах взаимодействия между нашим и потусторонним мирами. Прим. авт.

323

Best, ed. and trans., The Adventures of Art Son of Con, and the Courtship of Delbchaem.

Морские путешествия Конна и его сына показывают, что в представлении кельтов потусторонний мир состоял из островов. Повторяющиеся мотивы: яблоки, хрусталь и лед. Любопытная деталь: имена Coinchenn, Coinchend и слово coincuilind образованы от корня cu (род. падеж: con) [324] , означающего «собака» (ср. др.-греч. ????). Это позволяет предполагать, что мы имеем дело с сохранившимися пережитками тотемизма, хоть это и не единственно возможная интерпретация, как мы увидим далее.

324

Корень сu использовался и при образовании множества человеческих имен (см. Dottin, Manuel pour servir a l’etude de l’Antiquite celtique, 111). Самое известное из них — Кухулин (Cu Chulainn), Пес Куланна, — имя, которое закрепилось за Сетантой после его победы над собакой кузнеца Куланна. Прим. авт.

Возникает ощущение, что Конну и его потомкам было предопределено судьбой странствовать по иному миру. Его внук, Кормак, стал героем истории под названием «Как Кормак Мак-Арт получил свою ветвь». Хотя текст этого сказания носит отпечаток христианской морали, в нем фигурирует божество Мананнан Мак-Лир (Manannan mac Lir), и в результате именно его появления герой отправляется в некое «иное место»:

Король Кормак и его жена Этне (Eithne) жили в Таре, и были у них сын и дочь. Однажды утром Кормак увидел странного юношу, державшего волшебную ветвь с яблоками. Когда он встряхивал эту ветвь, та издавала дивную музыку, и всякий больной или раненый, услышав ее, засыпал целительным сном, а просыпался уже здоровым. Кормак захотел заполучить эту ветвь, и юноша согласился отдать ее ему в обмен на три обещания. Незнакомец попросил отдать ему жену Кормака, Этне, его сына, Кайрбре (Cairbre), и дочь, Айльбе (Ailbhe), и исчез с вместе ними. Через год Кормак отправился на поиски своей семьи. Он шел по следам незнакомца, но поднялся темный туман, а когда он рассеялся, Кормак оказался на чудесной равнине. Там стоял дом, мужчины пытались крыть его птичьими перьями, но ветер уносил их прочь. Затем Кормак увидел юношу, который рубил огромное дерево и кидал поленья в огонь, и колодец, куда впадали и откуда вытекали три ручья. Кормак пришел к большому дому; молодой воин и красивая женщина приветствовали его и пригласили отведать волшебного мяса от свиньи, которая на следующий день вновь становилась целой. Но чтобы приготовить эту свинину, нужно было рассказать над ней четыре правдивые истории. Пока они ждали еду, воин объяснил Кормаку смысл увиденного им в Земле обетованной. Люди, крывшие дом перьями, всю жизнь работали лишь ради обогащения. Юноша, рубивший дерево, был тем, кто «раздает пищу, пока все остальные уже едят и наслаждаются плодами его труда». А колодец с потоками олицетворял разные типы людей.

Молодого воина звали Мананнан Мак-Лир, и это он принес Кормаку ветвь, дабы испытать его, а затем привести в Землю обетованную, чтобы передать ему там мудрость. После этого он вернул Кормаку его жену и детей. На прощание он подарил ему кубок, который разбивался на четыре части, если перед ним произносилась ложь, ту самую ветвь и волшебную скатерть. Кормак и его семья легли спать, а наутро вновь оказались у себя в Таре (Liathdruim) [325] .

325

Faghail craoibhe Chormaic mhic Airt, in O’Grady, ed., Toruigheacht Dhiarmuda agus Ghrainne, 212–229.

Ян де Врис отмечает, что владыка Земли обетованной (Tir Tairngire) — Тетра, а равнинами Тетры называли море. Далее он пишет:

И наконец, поскольку в Echtrae Conli Тетру именуют владыкой Маг Мелла, мы можем предположить, что он был и правителем Елисейских полей, находившихся, как считалось, далеко в Океане, возможно даже на его дне. Очевидно, раз древние боги и души умерших обитали в сидах вместе, то и на этом далеком острове блаженных все было так же [326] .

326

Vries, La Religion des Celtes, 265–266.

Это позволяет переосмыслить приключения Арта. Возможно, он, подобно Орфею, вывел Дельбхаем из царства мертвых. В пользу этой гипотезы говорят следующие факты:

— Имена, образованные от корня cu (собака), часто ассоциируются с адом или преисподней.

— Когда Креде рассказывает о подстерегающих Арта опасностях, она упоминает «великий океан и тьму между вами, и путь туда жесток и погибелен».

— Препятствия, с которыми он сталкивается: река, граница, мост, гора, сверхъестественные противники.

— Хрустальная беседка на вершине столпа — это, очевидно, вариативная разновидность Стеклянной горы.

Если допустить, что истории о Конне, Арте и Кормаке лишь варианты одного и того же мифа (на что указывает сходство используемых мотивов), то союз Арта с Дельбхаем представляет собой союз короля Ирландии с богиней природы: вспомните беседку и зеленые одежды девы, способные вернуть земле плодородие (королевство страдало от нехватки пшеницы и молока), утраченное ею в результате появления Бекумы, которую боги (Tuatha De Danaan) изгнали «в бескрайнее море и его глубины». Они поступили так из ненависти к гэлам, которые их победили, вынудили искать убежище под землей и стать народом сидов. Миф, лежащий в основе этих трех историй, можно реконструировать так:

Боги отомстили людям (гэлам), убив богиню природы, и так возникла «пустая земля». Герой получает необходимые для поисков знания и спускается в подземный мир, его символизируют существа с собачьими именами и препятствия на пути героя. Он побеждает правителей ада (Айлиля Чернозубого, Койнхен и Моргана), забирает богиню оттуда и возвращает ее в Ирландию, которая с тех пор вновь начинает процветать.

Теперь давайте оставим Ирландию и вернемся во Францию. В «Высокой книге Грааля» (Le Haut Livre du Graal) Перлесваус отправляется на остров изобилия, где стоит Замок четырех рогов (Chastel de.IIII. araines), названный так из-за четырех труб, звучащих по четырем его углам. Когда он прибывает туда, море отступает, позволяя благородному рыцарю переправиться, не замочив ног. Все в этом месте великолепно. Но есть и тревожные детали: сперва он видит двух мужчин, чьи волосы и бороды белее снега, хотя лица их выглядят юными; затем — прозрачную, будто бы стеклянную бочку, внутри которой находится живой рыцарь. Люди в белых одеждах открывают широкий ужасный ров, откуда доносятся скорбные вопли. Эти голоса принадлежат королям острова изобилия, оказавшимся недостойными своей власти [327] . Таким образом, ров этот связан с местом наказания (именуемым автором романа Островом нужды), которое можно считать разновидностью чистилища.

327

Nitze and Jenkins, eds., Le Haut Livre du Graal, II, 152–156; стр. 953ff.

Продолжая свое путешествие, Перлесваус видит объятый пламенем замок, и отшельник рассказывает ему, что в огне он с тех пор, как сын короля Пеллеса убил свою мать, и что именно отсюда и еще из одного места выйдет пламя, которое уничтожит весь мир. Затем Перлесваус проплывает мимо опустошенных и безлюдных островов, а останавливается на том, где двенадцать отшельников охраняют двенадцать могил. В конце концов он добирается до леса Черного отшельника — жуткого места, где нет ни листвы, ни зелени, ни пения птиц, — и подъезжает к замку, окруженному страшной рекой. Тут рыцаря атакует Черный отшельник верхом на черном коне, и рыцарь сражает его. Тогда находящиеся там люди открывают широкий ров, откуда вырывается ужасный смрад, и, схватив поверженного [328] рыцаря, швыряют его в тот ров [329] .

328

Так в оригинале. Прим. ред.

329

Nitze and Jenkins, eds., Le Haut Livre du Graal, II, 402, стр. 9988–9990.

Смрад здесь служит косвенным указанием на ад. Более того, в тексте прямо говорится:

Ад по Данте, по мотивам фрески Страшного суда в Кампо-Санто, Пиза. Гравюра неизв. худ., XV в.

The Metropolitan Museum of Art

Li Noirs Hermite es Lucifers, Qui autresi est sire d’enfer Come il vout estre de paradis [330] .

Черный отшельник — это Люцифер, который стал владыкой ада, ибо хотел быть владыкой рая.

330

Nitze and Jenkins, eds., Le Haut Livre du Graal, II, 109, стр. 2182–2184.

Куртуазный роман «Партонопей Блуасский» (Partonopeus de Blois), написанный до 1188 года и переведенный на немецкий Конрадом фон Вюрцбургом (XIII в.), — это средневековая версия мифа об Амуре и Психее. Его герой, Партонопей, заблудился в Арденнском лесу, преследуя дикого кабана. Этот заколдованный лес населяют драконы, слоны, змеи и гивры [331] . Он простирается до самого моря и играет роль нейтральной территории перед границей с иным миром. Достигнув побережья, Партонопей находит прекрасный пустой корабль. Он отплывает на нем вместе со своим конем и вскоре засыпает. Судя по всему, этот волшебный корабль без кормчего и экипажа был послан сверхъестественным существом, желавшим встретиться с рыцарем. Проснувшись, Партонопей видит яркий свет, что становится все ближе к кораблю; подплывая к безлюдным городу и замку, герой высаживается. Он входит в замок, обнаруживает там еду, а после, следуя за двумя факелами, попадает в опочивальню. Невидимые слуги помогают ему раздеться, а когда он ложится спать, факелы исчезают. Ночью к нему приходит женщина по имени Мелиор (фея, которую наделили чертами исторической личности) и вынуждает его дать слово никогда не пытаться увидеть ее вновь. Партонопей проводит с ней целый год, но затем тоска по семье вынуждает его вернуться. Из-за вмешательства недоброжелателя [332] он теряет Мелиор, но, пройдя множество испытаний, опять находит ее.

331

Гивр — разновидность дракона, змей без ног и крыльев. Прим. пер.

332

См. Lecouteux, Melusine et le Chevalier au Cygne, 79–85.

В анонимном романе «Торек» (Toerecke), созданном на средненидерландском языке примерно в 1262 году, описывается белый как снег корабль приключений (Scip van Aventuren). Всякий, кто поднимется на его борт, никогда не вернется (стр. 22890 и далее). Как только рыцарь заходит на палубу, корабль отплывает с невероятной скоростью и привозит его в удивительный замок. Хозяин замка ведет его в чертог мудрости (die Camere van Wijsheiden). Здесь много неопределенности, и мы не понимаем, в нашем ли мире или уже в мире фей находится это место.

Поделиться с друзьями: